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时隔一年零四个月,腾讯互动娱乐的“酷跑 ”计划已经接近尾声,这个计划的直接载体《天天酷跑》,也从“国民级”跑酷手游到了如今手游界的“残花败柳”,负面评价一波接一波。那么这个计划到底让《天天酷跑》得到了什么?或者说,如果没有这个计划,《天天酷跑》如今又会是怎样?
“酷跑 ”计划真这么流行?
在去年6月,腾讯在北京万事达中心召开了“酷跑 ”计划的发布会。按官方说法,“酷跑 ”计划的基础是打通虚拟游戏积分与现实步数、运动装备之间的兑换体系:玩家在现实生活中通过QQ健康、微信运动和雷蛇手环等记录的步数,将能够被转换为游戏中的积分;而玩家在游戏中积累的积分,又能够在《天天酷跑》的积分商城中兑换包括雷蛇手环以及 New Balance跑鞋等在内的一系列实际的运动装备。
线下活动到底能不能拯救手游?
其实早在2013年,中国台湾省的手游商就曾轰轰烈烈地举办过一次线下活动,从当时的人气来看,活动的互动效果十分不错,数百名男玩家极为给面子地全程参与。虽然这和活动奖励(获得与32D波神,电竞美女解说Lucy近距离互动的机会)有一定的关系。
时间跳转到2015年,国内一大批业内人士开始鼓吹线下活动是一种“推广新武器”。要知道,在当时,每个月都能听到几个大公司小公司又弄了一个某某线下活动。用当时的言论来说,线下体验活动能让玩家瞬间被挑起兴趣,玩家被现场工作人员手把手“教会”怎么玩游戏之后,会对游戏产生兴趣。
这种观点在腾讯举办了“全民电竞赛”的线下高手争霸赛活动后,更是甚嚣尘上。不少手游商认为这种方式能让手游更快地面向大众,而且还能拥有更为强大的生命力。实际上这种观点被诸多渠道商用实际行动否决了:在移动信息流时代,线上的渠道推广远比地推的效果来得快且好。因为玩家才不会去关注你举办的活动有什么高层次的存在意义,如同游戏公司的价值观,远没有一款游戏实际介绍和玩家评论来得有看头一样。
结束语
线下活动从一个游戏副产品出身,到引领了一阵营销推广潮流,再到如今见者皆觉得low。它的经历与手游的发展经历类似:从功能机到智能机,手游爆发了让人难以预估的能量,但如今的手游市场,大众对手游的新鲜感也早已消减。《天天酷跑》也一样,消失在了大众视野,只活在了微信游戏中。
“酷跑 ”计划真这么流行?
在去年6月,腾讯在北京万事达中心召开了“酷跑 ”计划的发布会。按官方说法,“酷跑 ”计划的基础是打通虚拟游戏积分与现实步数、运动装备之间的兑换体系:玩家在现实生活中通过QQ健康、微信运动和雷蛇手环等记录的步数,将能够被转换为游戏中的积分;而玩家在游戏中积累的积分,又能够在《天天酷跑》的积分商城中兑换包括雷蛇手环以及 New Balance跑鞋等在内的一系列实际的运动装备。
线下活动到底能不能拯救手游?
其实早在2013年,中国台湾省的手游商就曾轰轰烈烈地举办过一次线下活动,从当时的人气来看,活动的互动效果十分不错,数百名男玩家极为给面子地全程参与。虽然这和活动奖励(获得与32D波神,电竞美女解说Lucy近距离互动的机会)有一定的关系。
时间跳转到2015年,国内一大批业内人士开始鼓吹线下活动是一种“推广新武器”。要知道,在当时,每个月都能听到几个大公司小公司又弄了一个某某线下活动。用当时的言论来说,线下体验活动能让玩家瞬间被挑起兴趣,玩家被现场工作人员手把手“教会”怎么玩游戏之后,会对游戏产生兴趣。
这种观点在腾讯举办了“全民电竞赛”的线下高手争霸赛活动后,更是甚嚣尘上。不少手游商认为这种方式能让手游更快地面向大众,而且还能拥有更为强大的生命力。实际上这种观点被诸多渠道商用实际行动否决了:在移动信息流时代,线上的渠道推广远比地推的效果来得快且好。因为玩家才不会去关注你举办的活动有什么高层次的存在意义,如同游戏公司的价值观,远没有一款游戏实际介绍和玩家评论来得有看头一样。
结束语
线下活动从一个游戏副产品出身,到引领了一阵营销推广潮流,再到如今见者皆觉得low。它的经历与手游的发展经历类似:从功能机到智能机,手游爆发了让人难以预估的能量,但如今的手游市场,大众对手游的新鲜感也早已消减。《天天酷跑》也一样,消失在了大众视野,只活在了微信游戏中。