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俗话说得好,台上—分钟,台下十年功,我们在台下努力练习再多的时间,也是为了舞台上的那短短20多分钟的表演而已。而作为CS的舞台——地图来说,则是一切技巧与战术发挥效力的平台,而这个平台的好坏也直接影响到比赛的公平性和游戏的娱乐性。
cs的地图从cs诞生的那天开始就在不断地完善和改进,虽然不断有新的地图加入到大家庭中来,也不断有旧的地图被人们所遗忘。但是时至今日,时常出现在各大服务器和赛事上的地图也就只有那么几幅而已,可见制作一幅流行的cs地图是一件多么困难的事情。
由于cs是使用半条命这样的开放引擎制作出来的一款游戏,这就让玩家们也能够参与到地图的制作中来,所以cs中的地图一般分为官方地图、第三方地图和玩家自制地图这三大类。
官方地图
官方地图的特点一般是大制作和大手笔,细节部分做得非常到位,公平性也得到了最大程度的体现。最明显的特点便是根据游戏方式的不同将地图分为三类,以前缀作为区分,比如:
c8:拯救人质地图(例:cs_Italy)
de:拆解炸弹地图(例:de_dust2)
as:保护VIP地图(例:as_tundra)
除了这三种前缀外,我们还经常会见到带有其他前缀的地图,如alm、fy等等,这些地图通常为第三方地图或玩家自制地图。但是拥有以上这三种前缀的地图也不一定就是官方地图,比如大名鼎鼎的cs_bloodstrike。
第三方地图
第三方地图的特点则是具有较强的针对性,比如CPL系列的地图(例:cpl_mill),它们的诞生完全是为了顺应CPL比赛发展的需要。由于CPL当时还在运营美国最大的线上联赛--CAL,所以CS比赛地图的多样化成为了当务之急,而官方地图只有那么可怜的几幅符合比赛要求,玩家自制地图又不能满足需要,所以CPL想出了这么个自产自销的方法。正因为如此,CPL系列比赛地图在最大程度上保有了比赛的公平性,但单调的贴图和相对空旷的场景实在是没有太多娱乐性可言。
另外一种第三方地图则是由各大俱乐部开发的,专门供自己的队员用来练习的地图(例:aAa_aim),这种地图通常面积不大,针对所训练的项目做了调整,比如训练步枪的地图一开始就会发给玩家AK或者M4,同样的,由于针对性太强,娱乐性也不是很高。
玩家自制地图
近些年来,一种类似于CS中的极限运动的跳跃玩法逐渐兴起,而针对这种跳跃而专门制作的跳跃地图也成为了一种新的玩家自制地图。这种地图是玩家自制地图追求娱乐无极限的一种升华,虽然这些玩家自制地图很难在正式场合公开亮相,但是它却成了普通玩家们接触最多的地图,最经典的代表便是“血战”和“雪地”,如果不知道这两幅地图是什么,那基本上等同于没玩过CS。由于玩家自制地图的数量实在是太多,我们在这里也就不做详细的介绍了。
以上说了这么多,目的也就是给大家普及一下基础知识,下面我就给大家说一点务实的东西吧。说到底现在出现在各大服务器和各种大型赛事上最多的地图也就还是官方的那四幅地图而已,de_zatec和de_cbble由于其糟糕的平衡性,已经被各大赛事弃用。
De—dust2
这幅地图一度被国人称之为“国图”,其实在小编看来并不是什么值得称赞的事情,在国外玩家普遍已经接触到更多耐玩性较强的地图时,众多国内玩家仍然沉迷在这幅最初级的地图上,这和地图本身的设计不能说没有关系。
Dust2相对于其他三幅地图来说,最大的特点就是简单易懂,即使是没有一点基础的CS初学者,玩上几个小时也基本就能掌握整个地图的结构。空旷的场景和稀少的掩体让那些眼神不太好的玩家玩起来会比较舒适,同时也让这幅地图的战术价值相对于其他三幅地图逊色不少。
当然,公共服务器里dust2满天飞的情况让这幅地图始终都是各大比赛难以割舍的比赛地图,因为它的“人缘”实在是太好了。但是dust2-2口不是一张完美的地图,除了上面说到的战术价值较低以外,这幅地图的平衡性也不是十分完美,主要体现在对于进攻方的有利。由于A区和B区相隔太远,导致防守方必须将战线拉得较长,每一个区域在遭受进攻时不能得到队友第一时间的有利支援,而且在支援过程中,由于距离较远,中途很容易遭遇敌人的伏击,所以dust2对于防守方的个人技术要求非常高。
A区和B区相比较来说,训练有素的队伍大部分的时间通常会选择进攻A区,因为A区的进攻线路有两条,很容易对防守方实施夹击,而且视野较好,很容易发现隐藏的防守队员。但通常来说进攻A区的主要通道为A小道,而A大道通常不会放太多的进攻队员,因为这里虽然空旷,但同时也不利于隐蔽,而且容易被防守方发现进攻意图。
现在的职业战队一般不会在战斗初期对B区做什么文章,因为这里虽然看起来是整张地图中防守兵力最少的地方,但是一名训练有素的防守队员完全可以让你在目的达成之前遭受到惨痛损失。
综上所述,dust2是所有比赛地图里最基础的地图,在这张地图上可以演练最基本的攻防战术和小区域配合,在练习其他地图之前,这幅地图是必须要掌握的。
De_inferno
著名的地狱火,这是wNv ale×最喜欢的一张地图,在这张地图上,我们的wNv gm打败了韩国的Project.Kr,夺得了中国男子CS历史上的第一个世界冠军。对于擅长打细节的wNv.gm来说,Inferno就是他们的天堂。
为什么这么说呢,因为inferno这张地图地形既广阔又复杂,但整个地图的层次感不强,基本上都在一个水平面上。这就给战队的佯攻和转移提供了很大的优势。在地图的各个关键位置上掩体众多,给防守方带来了很大优势。所以inferno被众多玩家公认为最平衡的CS比赛地图,重大比赛的决赛通常都会在这幅地图上展开,以最大限度地保证公平性。
如同dust2一样。inferno的A区一般是进攻方的首选的包点,因为这里地形广阔,掩体众多,进攻路线也是多种多样,让防守方疲于应对,但同时对于进攻方的同步配合也提出了很高的要求。而B区却只有一个出口,还连接着比较狭长的香蕉通道,进攻方贸然进攻的话很容易有去无回。但同时,防守方在这里驻扎的兵力通常也很少,而且B区与A区之间的距离又比较远,一旦拿下,防守方再想反扑就有些困难了。
相对于dust2来说,这幅地图对于技战术的要求明显提高了一个档次,但是对于个人技巧的要求和dust2一样,没有什么特别之处,是比较考验团队默契的一张地图。
De_nuke
这是地形最为全面的一张地图,在这张地图上我们既能够看到小范围内的激烈搏杀,又能够看到远距离的精准交火。但是这些还都不是这幅地图最大的特点,纵深范围十分广阔才是精髓。地图的主体是地上和地下两个包点。连接这两个包点的有多种多样的通道和走廊,主要的战斗都在室内发生。这就要求玩家们的立体感必须非常强,因为在各种方向都有可能遇到敌人。不要以为这张地图的掩体众多会让你有更多的机会保命,实际上被人称为“纸盒子”的nuke几乎所有的墙壁都能够被穿透,这也是所有比赛地图中穿点最有研究价值的地图。也许你在一个你认为十分安全的地方,但是那也有可能是最危险的地方。
这幅地图的平衡性应该是所有比赛地图中最差的一个,狭小的出口和立体的空间给了防守方瓮中捉鳖般的地利之势。进攻方如果想赢得比赛,靠的往往是某一两个人的精彩发挥。虽然有被称之为“无解”的内场速攻打法,但是只要防守方闪光配合的到位,这种进攻到最后也是无济于事。
综上所述,小编认为这幅地图存在的意义完全是因为在这张地图上进行的比赛通常都十分精彩激烈,极具观赏性,在平衡性还“凑合”的基础上,最大限度地吸引观众的眼球才是最重要的。
De_train
我想经常接触这幅地图的玩家应该会有一个普遍的认识,那就是这幅地图总是让人觉得头昏眼花,战斗打响之后往往不知道该如何是好,正在彷徨犹豫之际便被放倒在地。
没错,这正是train最大的特点,众多的火车车厢让整张地图仿佛热带雨林一般难以捉摸。而正是这种复杂的地形让那些CS“泰山”们能够充分发挥自己的个人技术和想象力,用自己高超的身法来出其不意地打击敌人,同时复杂的环境让那些真正的高手能够把自己的实力全部发挥出来。但是这对于菜鸟来说简直就是噩梦。
应该来说,de_train的平衡性也是倾向于防守一方的,因为毕竟进攻方是处于主动出击的态势,而当他们到了防守方的地盘后,往往会陷入到人民游击战争的海洋中去,这还是对选手的个人技术要求很高。因为虽然进攻方能够发起进攻的点很多,但是由于地形复杂的原因,并不能给予其他的点十分有效的支援,所以在这幅地图上,夹击和同步很难实现。
所以相对于其他三幅地图,Train最大的特点便是对团队整体的协作要求并不是十分突出,相反,个人技术在这张地图上占有绝大多数的话语权,所以我们经常看到的1vN的MTV级表演也是经常出现在这张地图上。而这张地图也是公共服务器中出现次数较少的一张。
cs的地图从cs诞生的那天开始就在不断地完善和改进,虽然不断有新的地图加入到大家庭中来,也不断有旧的地图被人们所遗忘。但是时至今日,时常出现在各大服务器和赛事上的地图也就只有那么几幅而已,可见制作一幅流行的cs地图是一件多么困难的事情。
由于cs是使用半条命这样的开放引擎制作出来的一款游戏,这就让玩家们也能够参与到地图的制作中来,所以cs中的地图一般分为官方地图、第三方地图和玩家自制地图这三大类。
官方地图
官方地图的特点一般是大制作和大手笔,细节部分做得非常到位,公平性也得到了最大程度的体现。最明显的特点便是根据游戏方式的不同将地图分为三类,以前缀作为区分,比如:
c8:拯救人质地图(例:cs_Italy)
de:拆解炸弹地图(例:de_dust2)
as:保护VIP地图(例:as_tundra)
除了这三种前缀外,我们还经常会见到带有其他前缀的地图,如alm、fy等等,这些地图通常为第三方地图或玩家自制地图。但是拥有以上这三种前缀的地图也不一定就是官方地图,比如大名鼎鼎的cs_bloodstrike。
第三方地图
第三方地图的特点则是具有较强的针对性,比如CPL系列的地图(例:cpl_mill),它们的诞生完全是为了顺应CPL比赛发展的需要。由于CPL当时还在运营美国最大的线上联赛--CAL,所以CS比赛地图的多样化成为了当务之急,而官方地图只有那么可怜的几幅符合比赛要求,玩家自制地图又不能满足需要,所以CPL想出了这么个自产自销的方法。正因为如此,CPL系列比赛地图在最大程度上保有了比赛的公平性,但单调的贴图和相对空旷的场景实在是没有太多娱乐性可言。
另外一种第三方地图则是由各大俱乐部开发的,专门供自己的队员用来练习的地图(例:aAa_aim),这种地图通常面积不大,针对所训练的项目做了调整,比如训练步枪的地图一开始就会发给玩家AK或者M4,同样的,由于针对性太强,娱乐性也不是很高。
玩家自制地图
近些年来,一种类似于CS中的极限运动的跳跃玩法逐渐兴起,而针对这种跳跃而专门制作的跳跃地图也成为了一种新的玩家自制地图。这种地图是玩家自制地图追求娱乐无极限的一种升华,虽然这些玩家自制地图很难在正式场合公开亮相,但是它却成了普通玩家们接触最多的地图,最经典的代表便是“血战”和“雪地”,如果不知道这两幅地图是什么,那基本上等同于没玩过CS。由于玩家自制地图的数量实在是太多,我们在这里也就不做详细的介绍了。
以上说了这么多,目的也就是给大家普及一下基础知识,下面我就给大家说一点务实的东西吧。说到底现在出现在各大服务器和各种大型赛事上最多的地图也就还是官方的那四幅地图而已,de_zatec和de_cbble由于其糟糕的平衡性,已经被各大赛事弃用。
De—dust2
这幅地图一度被国人称之为“国图”,其实在小编看来并不是什么值得称赞的事情,在国外玩家普遍已经接触到更多耐玩性较强的地图时,众多国内玩家仍然沉迷在这幅最初级的地图上,这和地图本身的设计不能说没有关系。
Dust2相对于其他三幅地图来说,最大的特点就是简单易懂,即使是没有一点基础的CS初学者,玩上几个小时也基本就能掌握整个地图的结构。空旷的场景和稀少的掩体让那些眼神不太好的玩家玩起来会比较舒适,同时也让这幅地图的战术价值相对于其他三幅地图逊色不少。
当然,公共服务器里dust2满天飞的情况让这幅地图始终都是各大比赛难以割舍的比赛地图,因为它的“人缘”实在是太好了。但是dust2-2口不是一张完美的地图,除了上面说到的战术价值较低以外,这幅地图的平衡性也不是十分完美,主要体现在对于进攻方的有利。由于A区和B区相隔太远,导致防守方必须将战线拉得较长,每一个区域在遭受进攻时不能得到队友第一时间的有利支援,而且在支援过程中,由于距离较远,中途很容易遭遇敌人的伏击,所以dust2对于防守方的个人技术要求非常高。
A区和B区相比较来说,训练有素的队伍大部分的时间通常会选择进攻A区,因为A区的进攻线路有两条,很容易对防守方实施夹击,而且视野较好,很容易发现隐藏的防守队员。但通常来说进攻A区的主要通道为A小道,而A大道通常不会放太多的进攻队员,因为这里虽然空旷,但同时也不利于隐蔽,而且容易被防守方发现进攻意图。
现在的职业战队一般不会在战斗初期对B区做什么文章,因为这里虽然看起来是整张地图中防守兵力最少的地方,但是一名训练有素的防守队员完全可以让你在目的达成之前遭受到惨痛损失。
综上所述,dust2是所有比赛地图里最基础的地图,在这张地图上可以演练最基本的攻防战术和小区域配合,在练习其他地图之前,这幅地图是必须要掌握的。
De_inferno
著名的地狱火,这是wNv ale×最喜欢的一张地图,在这张地图上,我们的wNv gm打败了韩国的Project.Kr,夺得了中国男子CS历史上的第一个世界冠军。对于擅长打细节的wNv.gm来说,Inferno就是他们的天堂。
为什么这么说呢,因为inferno这张地图地形既广阔又复杂,但整个地图的层次感不强,基本上都在一个水平面上。这就给战队的佯攻和转移提供了很大的优势。在地图的各个关键位置上掩体众多,给防守方带来了很大优势。所以inferno被众多玩家公认为最平衡的CS比赛地图,重大比赛的决赛通常都会在这幅地图上展开,以最大限度地保证公平性。
如同dust2一样。inferno的A区一般是进攻方的首选的包点,因为这里地形广阔,掩体众多,进攻路线也是多种多样,让防守方疲于应对,但同时对于进攻方的同步配合也提出了很高的要求。而B区却只有一个出口,还连接着比较狭长的香蕉通道,进攻方贸然进攻的话很容易有去无回。但同时,防守方在这里驻扎的兵力通常也很少,而且B区与A区之间的距离又比较远,一旦拿下,防守方再想反扑就有些困难了。
相对于dust2来说,这幅地图对于技战术的要求明显提高了一个档次,但是对于个人技巧的要求和dust2一样,没有什么特别之处,是比较考验团队默契的一张地图。
De_nuke
这是地形最为全面的一张地图,在这张地图上我们既能够看到小范围内的激烈搏杀,又能够看到远距离的精准交火。但是这些还都不是这幅地图最大的特点,纵深范围十分广阔才是精髓。地图的主体是地上和地下两个包点。连接这两个包点的有多种多样的通道和走廊,主要的战斗都在室内发生。这就要求玩家们的立体感必须非常强,因为在各种方向都有可能遇到敌人。不要以为这张地图的掩体众多会让你有更多的机会保命,实际上被人称为“纸盒子”的nuke几乎所有的墙壁都能够被穿透,这也是所有比赛地图中穿点最有研究价值的地图。也许你在一个你认为十分安全的地方,但是那也有可能是最危险的地方。
这幅地图的平衡性应该是所有比赛地图中最差的一个,狭小的出口和立体的空间给了防守方瓮中捉鳖般的地利之势。进攻方如果想赢得比赛,靠的往往是某一两个人的精彩发挥。虽然有被称之为“无解”的内场速攻打法,但是只要防守方闪光配合的到位,这种进攻到最后也是无济于事。
综上所述,小编认为这幅地图存在的意义完全是因为在这张地图上进行的比赛通常都十分精彩激烈,极具观赏性,在平衡性还“凑合”的基础上,最大限度地吸引观众的眼球才是最重要的。
De_train
我想经常接触这幅地图的玩家应该会有一个普遍的认识,那就是这幅地图总是让人觉得头昏眼花,战斗打响之后往往不知道该如何是好,正在彷徨犹豫之际便被放倒在地。
没错,这正是train最大的特点,众多的火车车厢让整张地图仿佛热带雨林一般难以捉摸。而正是这种复杂的地形让那些CS“泰山”们能够充分发挥自己的个人技术和想象力,用自己高超的身法来出其不意地打击敌人,同时复杂的环境让那些真正的高手能够把自己的实力全部发挥出来。但是这对于菜鸟来说简直就是噩梦。
应该来说,de_train的平衡性也是倾向于防守一方的,因为毕竟进攻方是处于主动出击的态势,而当他们到了防守方的地盘后,往往会陷入到人民游击战争的海洋中去,这还是对选手的个人技术要求很高。因为虽然进攻方能够发起进攻的点很多,但是由于地形复杂的原因,并不能给予其他的点十分有效的支援,所以在这幅地图上,夹击和同步很难实现。
所以相对于其他三幅地图,Train最大的特点便是对团队整体的协作要求并不是十分突出,相反,个人技术在这张地图上占有绝大多数的话语权,所以我们经常看到的1vN的MTV级表演也是经常出现在这张地图上。而这张地图也是公共服务器中出现次数较少的一张。