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腾讯以其强大的QQ网络社交链作为支撑,诸多游戏带来稳定现金流,之后如神迹一般爆发的微信,更是为这个帝国开创了又一个神话。而这正是腾讯能够在资本运作市场寻求合作与发展的有力保证。
腾讯成立于1998年11月,2004年6月在香港联交所主板公开上市,之后更是顺风顺水,成为目前中国最大的互联网综合服务提供商与中国服务用户最多的互联网企业之一。这样的成功已不仅仅是机遇所能够成就的辉煌了。如果将腾讯比作金字塔,那以即时通讯工具为其产品核心的“企鹅”必是作为金字塔的第一层,而带来稳定现金流的附带游戏平台QQ游戏则为第二层,其上才是门户网站腾讯网、交易平台拍拍网及微信等产品。
争分夺秒抢占市场先机
刚从深圳大学毕业的马化腾即进入润迅通信从事寻呼网络的工作。那时,他只能通过费用奇高,速度奇慢的拨号连接访问当地一家BBS,对互联网有过短暂的接触。之后去佛罗里达州的墨尔本市,参与公司培训的马化腾才第一次无拘无束地接触Web网络。此时网络在新科技的推动下开始出现爆炸性增长,其中就包括一款叫ICQ的聊天服务。
ICQ是以色列四位大学毕业生制作出来的,它试图复制个人电脑上基于Unix的早期互联网聊天工具。ICQ在1996年面世,可免费下载,传播速度惊人,到1997年底的时候,它已经有300万的用户,用户大多数分布在美国和欧洲。在那个时代,这个数据已是一个天文数字。对于马化腾而言,这一交易表明互联网蕴含着巨大的机遇。在母亲和四位朋友的资助下,马化腾辞掉工作,开始设计一款专为中国市场打造的实时通信工具。他毫不掩饰的“借用”了以色列公司创意,将新成立的公司取名为OICQ。那时,一群年轻的工程师在拥挤局促的办公室里埋头工作,马化腾跟他的朋友极其专注的研发这款软件,他们将群聊、在线约会、以及其他功能加入到聊天软件中,以谋略击败其他以PICQ和CICQ类似名称冠名的国内竞争对手,有时甚至会把自己反锁在房间里,日夜工作,处理问题。因为他们担心其他人的动作会比腾讯更快。
另类创新定位市场需求
据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元。
而在2004年,腾讯才首次于QQ.com上加入休闲游戏。当时,盛大互动娱乐和网易从韩国和美国的游戏开发厂商引入越来越多的沉浸式游戏,但盗版的猖獗已经破坏了不断萎缩的游戏行业的零售渠道,中国市场更易于接受只对虚拟物品收取小额费用的免费游戏。鉴于此,腾讯在其他国家搜寻新游戏,购得游戏许可后,根据中国用户做出修改,然后将这些游戏与最受欢迎的QQ服務关联起来。QQ的用户习惯于为虚拟物品买单,他们让游戏变得大有利润可赚,玩家则用Q币来买游戏中的一切东西,诸如《穿越火线》的防弹衣和《地下城与勇士》中的药瓶。腾讯许可这些游戏,并将虚拟物品收益从游戏制作者那里剥离出来,以此形成利益链条。此举被证明是腾讯的杀手锏,腾讯游戏收入一举超越网易和盛大。
本杰明·乔夫(Benjamin Joffe)是研究亚洲科技市场的咨询顾问,他对这类商业模仿取了一个名字:创新套利(innovation arbitrage)。他认为腾讯与其他技术公司一样,发现海外可行的事物,将这些事物自身的海外文化部分剔除,并根据本地市场进行改造。跟美国的Zynga一样,腾讯是“一个快速的跟进者,因为冒极大风险进行革命式创新已无多少立足空间。”
庞大的消费群体支撑
腾讯客户端网络游戏的整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降。具体原因在于腾讯公司拥有超过8个亿的QQ服务群体。客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都是客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯依靠着QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。
网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。
移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段。腾讯微信对既有的移动通讯产品理念进行了颠覆,其注入的“摇一摇”、“附近的人”等独家小发明,更是扩大了网络人群交流范围。此外,在导入腾讯内部各种资源的同时,微信还聪明地将拥有5亿用户平台的新浪微博,作为自己产品的演讲舞台,从而将在线社交用户,迅速转化成自己的移动用户。微信和QQ双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在距传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯既合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。
(编辑:文心雅)
腾讯成立于1998年11月,2004年6月在香港联交所主板公开上市,之后更是顺风顺水,成为目前中国最大的互联网综合服务提供商与中国服务用户最多的互联网企业之一。这样的成功已不仅仅是机遇所能够成就的辉煌了。如果将腾讯比作金字塔,那以即时通讯工具为其产品核心的“企鹅”必是作为金字塔的第一层,而带来稳定现金流的附带游戏平台QQ游戏则为第二层,其上才是门户网站腾讯网、交易平台拍拍网及微信等产品。
争分夺秒抢占市场先机
刚从深圳大学毕业的马化腾即进入润迅通信从事寻呼网络的工作。那时,他只能通过费用奇高,速度奇慢的拨号连接访问当地一家BBS,对互联网有过短暂的接触。之后去佛罗里达州的墨尔本市,参与公司培训的马化腾才第一次无拘无束地接触Web网络。此时网络在新科技的推动下开始出现爆炸性增长,其中就包括一款叫ICQ的聊天服务。
ICQ是以色列四位大学毕业生制作出来的,它试图复制个人电脑上基于Unix的早期互联网聊天工具。ICQ在1996年面世,可免费下载,传播速度惊人,到1997年底的时候,它已经有300万的用户,用户大多数分布在美国和欧洲。在那个时代,这个数据已是一个天文数字。对于马化腾而言,这一交易表明互联网蕴含着巨大的机遇。在母亲和四位朋友的资助下,马化腾辞掉工作,开始设计一款专为中国市场打造的实时通信工具。他毫不掩饰的“借用”了以色列公司创意,将新成立的公司取名为OICQ。那时,一群年轻的工程师在拥挤局促的办公室里埋头工作,马化腾跟他的朋友极其专注的研发这款软件,他们将群聊、在线约会、以及其他功能加入到聊天软件中,以谋略击败其他以PICQ和CICQ类似名称冠名的国内竞争对手,有时甚至会把自己反锁在房间里,日夜工作,处理问题。因为他们担心其他人的动作会比腾讯更快。
另类创新定位市场需求
据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元。
而在2004年,腾讯才首次于QQ.com上加入休闲游戏。当时,盛大互动娱乐和网易从韩国和美国的游戏开发厂商引入越来越多的沉浸式游戏,但盗版的猖獗已经破坏了不断萎缩的游戏行业的零售渠道,中国市场更易于接受只对虚拟物品收取小额费用的免费游戏。鉴于此,腾讯在其他国家搜寻新游戏,购得游戏许可后,根据中国用户做出修改,然后将这些游戏与最受欢迎的QQ服務关联起来。QQ的用户习惯于为虚拟物品买单,他们让游戏变得大有利润可赚,玩家则用Q币来买游戏中的一切东西,诸如《穿越火线》的防弹衣和《地下城与勇士》中的药瓶。腾讯许可这些游戏,并将虚拟物品收益从游戏制作者那里剥离出来,以此形成利益链条。此举被证明是腾讯的杀手锏,腾讯游戏收入一举超越网易和盛大。
本杰明·乔夫(Benjamin Joffe)是研究亚洲科技市场的咨询顾问,他对这类商业模仿取了一个名字:创新套利(innovation arbitrage)。他认为腾讯与其他技术公司一样,发现海外可行的事物,将这些事物自身的海外文化部分剔除,并根据本地市场进行改造。跟美国的Zynga一样,腾讯是“一个快速的跟进者,因为冒极大风险进行革命式创新已无多少立足空间。”
庞大的消费群体支撑
腾讯客户端网络游戏的整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降。具体原因在于腾讯公司拥有超过8个亿的QQ服务群体。客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都是客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯依靠着QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。
网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。
移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段。腾讯微信对既有的移动通讯产品理念进行了颠覆,其注入的“摇一摇”、“附近的人”等独家小发明,更是扩大了网络人群交流范围。此外,在导入腾讯内部各种资源的同时,微信还聪明地将拥有5亿用户平台的新浪微博,作为自己产品的演讲舞台,从而将在线社交用户,迅速转化成自己的移动用户。微信和QQ双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在距传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯既合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。
(编辑:文心雅)