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摘 要:在信息技术高速发展和新课程改革的背景下,作为小学信息技术教育工作者要与时俱进,及时“充电”,更新教育观念,上好新课改下的信息技术课。本文从利用游戏教学,激发学生兴趣;自主探究,学以致用;实施任务驱动,体验成功;注重引导,培养学生的思维能力四个方面来谈谈如何创建高效的小学信息技术课堂。
关键词:小学信息技术;兴趣;探究;任务
一、利用游戏教学,激发学生兴趣
陶行知曾说:“唤起兴趣,学生有了兴趣,就肯用全副精神去做事情,所以‘学’和‘乐’是不可分离的。治学以兴趣为主,兴趣愈多,则从事弥力,从事弥力则成效愈著。”小朋友天生好玩好动,对新事物都很感兴趣,在教学过程中能充分把握学生的童趣,让他们在“玩”中“学”,在“学”中“玩”,寓教于乐,有利于培养和调动学生的学习积极性、主动性。我们发现有的孩子在喜欢的领域不用你督促就很努力,比如有的孩子游戏机玩得非常好,有的孩子足球踢得非常好,而且不知疲倦,这是兴趣所致。在教学中结合学生喜欢的游戏把信息技术课的学习寓于游戏之中。例如:学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学。我在教学中就采取游戏引入的方法,我让学生先玩“金山打字通”,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在游戏中发现,要取得好成绩就必须练习好指法;单纯练习鼠标的操作是枯燥乏味的,我安排了纸牌游戏。要求学生自己研究怎样启动纸牌游戏,怎么玩。教学中还可以采用一些适合小学特点的CAI软件,通过计算游戏、拼图、简易加法、赛车等富有童趣的游戏,学生在玩游戏的过程中不知不觉地落实了教学任务,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识。
二、自主探究,学以致用
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。为了完成教学任务,在课堂上教师往往把自己的“绝招”“金点子”不断地传授给学生,以便学生迅速掌握知识。学生都习惯于在教师指导下,掌握书本知识,获得间接经验,成为知识的接受者;课堂变成了老师“表演”的舞台,学生成为了“观众”。前苏联教育家苏霍姆林斯基所说:“人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望感到自己是一个发现者、研究者、探索者。”因此在课堂上让学生充分地动脑、动手、动口,发挥学生的主体性,引导学生通过实践、思考探究、合作交流获取知识。例如,在教学用Powerpoint制作演示文稿时,我布置学生用两周时间完独立或合作完成一以“环保”为大主题的电子演示文稿,学生为了完成这一课题,查阅资料,确立小主题,编写小文章,绘画小插图,设计排版时,学生的成功喜悦尽写在脸上。
三、实施任务驱动,体验成功
由于小学生具有好动、缺乏毅力等性格特点,在小学信息技术教学中实施“任务驱动”,让学生带着真实而具体的学习任务可以有效提高课堂教学效率。任务驱动指在教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,学生在教师的引导下,通过完成一个个任务逐步掌握所学的知识与技能,在一个寓学于实践的教学情境里,充满兴趣、愉快地进行学习。这种原则突出了“在做中学”的思想。在《图形变化》时,我提出三个任务:“让蝴蝶飞到花朵上”(移动)、“把小动物复制到画图文档中”(复制、粘贴)、“添加自己的创意,展示个性”
(体现层次性);在讲画图时,要求学生设计一幅“中山公园的喷泉图”;在学完《制作表格》后,我让学生设计一个本校功课表;又如“六一”儿童节即将来临,我要求学生用计算机做一个有创意的电子贺卡,用E-mail发送给好朋友。在完成任务的过程中,学生把各种孤立的计算机技能融合在一起来解决问题,提高了信息技术应用水平,经历了活动、实践和心理的体验,体验了创作的成功,达到了“教”是为了“不教”和学以致用的目的。
四、注重引导,培养学生的思维能力
小学信息技术教学中,不少教师总是对着教材上的例题进行讲解,接着让学生跟着做,忽略了课本习题的局限性,限制了学生思维的发展。因此,为了锻炼学生的思维,教师应该设计一些与教材知识点相关的习题,设计的习题要满足开放性、创新性、时代性的特点,满足小学生学习的心理,促使学生去发现、去讨论,和其他同学共同探索,寻找正确答案。通过对习题的探究、讨论和解答,挖掘了他们的思维能力,只有不断地思考、探究、再思考的过程,在学会观察、操作、交流、总结等活动中逐步体会到知识的产生、形成、发展,获得积极的情感体验,感受信息技术的魅力,同时掌握必要的基本知识和操作。
总而言之,要上好小学信息技术这门课程,就要探索科学的教学模式和方法,面向全体学生,培养学生的创新和实践能力,精心设计每一堂课,想方设法让学生想学、乐学、爱学,才能真正提高课堂教学的效益,打造高效课堂。
(作者单位:福建省漳州市通北中心小学)
关键词:小学信息技术;兴趣;探究;任务
一、利用游戏教学,激发学生兴趣
陶行知曾说:“唤起兴趣,学生有了兴趣,就肯用全副精神去做事情,所以‘学’和‘乐’是不可分离的。治学以兴趣为主,兴趣愈多,则从事弥力,从事弥力则成效愈著。”小朋友天生好玩好动,对新事物都很感兴趣,在教学过程中能充分把握学生的童趣,让他们在“玩”中“学”,在“学”中“玩”,寓教于乐,有利于培养和调动学生的学习积极性、主动性。我们发现有的孩子在喜欢的领域不用你督促就很努力,比如有的孩子游戏机玩得非常好,有的孩子足球踢得非常好,而且不知疲倦,这是兴趣所致。在教学中结合学生喜欢的游戏把信息技术课的学习寓于游戏之中。例如:学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学。我在教学中就采取游戏引入的方法,我让学生先玩“金山打字通”,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在游戏中发现,要取得好成绩就必须练习好指法;单纯练习鼠标的操作是枯燥乏味的,我安排了纸牌游戏。要求学生自己研究怎样启动纸牌游戏,怎么玩。教学中还可以采用一些适合小学特点的CAI软件,通过计算游戏、拼图、简易加法、赛车等富有童趣的游戏,学生在玩游戏的过程中不知不觉地落实了教学任务,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、上档键、光标键、退格键的作用与使用。这样,既保持了学生学习信息技术的热情,还可以促使学生自觉去学习信息技术知识。
二、自主探究,学以致用
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。为了完成教学任务,在课堂上教师往往把自己的“绝招”“金点子”不断地传授给学生,以便学生迅速掌握知识。学生都习惯于在教师指导下,掌握书本知识,获得间接经验,成为知识的接受者;课堂变成了老师“表演”的舞台,学生成为了“观众”。前苏联教育家苏霍姆林斯基所说:“人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望感到自己是一个发现者、研究者、探索者。”因此在课堂上让学生充分地动脑、动手、动口,发挥学生的主体性,引导学生通过实践、思考探究、合作交流获取知识。例如,在教学用Powerpoint制作演示文稿时,我布置学生用两周时间完独立或合作完成一以“环保”为大主题的电子演示文稿,学生为了完成这一课题,查阅资料,确立小主题,编写小文章,绘画小插图,设计排版时,学生的成功喜悦尽写在脸上。
三、实施任务驱动,体验成功
由于小学生具有好动、缺乏毅力等性格特点,在小学信息技术教学中实施“任务驱动”,让学生带着真实而具体的学习任务可以有效提高课堂教学效率。任务驱动指在教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,学生在教师的引导下,通过完成一个个任务逐步掌握所学的知识与技能,在一个寓学于实践的教学情境里,充满兴趣、愉快地进行学习。这种原则突出了“在做中学”的思想。在《图形变化》时,我提出三个任务:“让蝴蝶飞到花朵上”(移动)、“把小动物复制到画图文档中”(复制、粘贴)、“添加自己的创意,展示个性”
(体现层次性);在讲画图时,要求学生设计一幅“中山公园的喷泉图”;在学完《制作表格》后,我让学生设计一个本校功课表;又如“六一”儿童节即将来临,我要求学生用计算机做一个有创意的电子贺卡,用E-mail发送给好朋友。在完成任务的过程中,学生把各种孤立的计算机技能融合在一起来解决问题,提高了信息技术应用水平,经历了活动、实践和心理的体验,体验了创作的成功,达到了“教”是为了“不教”和学以致用的目的。
四、注重引导,培养学生的思维能力
小学信息技术教学中,不少教师总是对着教材上的例题进行讲解,接着让学生跟着做,忽略了课本习题的局限性,限制了学生思维的发展。因此,为了锻炼学生的思维,教师应该设计一些与教材知识点相关的习题,设计的习题要满足开放性、创新性、时代性的特点,满足小学生学习的心理,促使学生去发现、去讨论,和其他同学共同探索,寻找正确答案。通过对习题的探究、讨论和解答,挖掘了他们的思维能力,只有不断地思考、探究、再思考的过程,在学会观察、操作、交流、总结等活动中逐步体会到知识的产生、形成、发展,获得积极的情感体验,感受信息技术的魅力,同时掌握必要的基本知识和操作。
总而言之,要上好小学信息技术这门课程,就要探索科学的教学模式和方法,面向全体学生,培养学生的创新和实践能力,精心设计每一堂课,想方设法让学生想学、乐学、爱学,才能真正提高课堂教学的效益,打造高效课堂。
(作者单位:福建省漳州市通北中心小学)