篮球游戏教学法在高职学院体育课教学中的启示

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  【摘 要】 通过提出问题、分析问题和解决问题这三个步骤,研究篮球游戏教学法在高职学院体育课教学中的指导作用及启示,在提出问题阶段,介绍研究背景及研究意义,分析问题阶段,介绍篮球游戏教学法的含义、特点、分类,解决问题阶段,通过教学实验,对学生进行篮球游戏教学与学习效果的研究。
  【关键词】 篮球游戏教学;高职;体育课
  【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)15-000-03
  1、提出问题—研究背景
  随着新课程改革的不断深入,游戏性学习、以人为本等理念不断深入人心,作为游戏与教育相结合的产物——教育游戏也逐渐被教育界所接受,游戏化教学的开展进一步普及。使学生更为积极主动地参加体育锻炼,形成积极主动的学习态度,真正做到以学生为本,以学生的身心健康发展为中心,是学校体育发展的必然趋势。同时国家新出台的文件{教育部2014年6月11日印发《高等学校体育工作基本标准》的通知(教体艺【2014】4号)}也要求学生,在这种情况下高职体育课还在不断的完善和创新,针对高职学生的特点,更适当的教学方法的选择,游戏教学是教学的常用方法之一,篮球游戏是一项集体性很强的运动方式,它具有趣味性,竞技性,团队性的特点,在运用时又有易开展,形式灵活的优势,是在多种教学方法里比较受学生欢迎的。另外,我国体育教学理念上普遍存在两种理解上的错误,一是把竞技体育等同成体育,将竞技体育的内容、方法及手段直接套用到高职院校的体育教学中来,按照竞技体育的要求来安排体育教学,盲目追求运动的量与度。二是在高职院校教学的过程中,只注重运动技术的教学,而对如何提高学生的身体素质和兴趣很少认真调查研究。
  随着教育理念的转变,我国的基础教育正在从应试教育向素质教育过渡,这一转变在很大程度上促进了人们对“以人为本、健康第一”理念的认识,这也为高职院校的体育教学模式改革提供了良好的契机。
  问题1:篮球游戏教学法如何开展?
  问题2:篮球游戏教学法是否有效?有效在哪里?是否能定量分析?
  问题3:如果能定量分析?如何定量分析?
  2、分析问题
  2.1篮球游戏教学法的含义、特点及分类
  2.1.1篮球游戏教学法的含义
  篮球游戏教学法是指在体育教学过程中,通过把篮球的各种基本技术改编成游戏。学生在教师的指导下,积极参与游戏活动,从而掌握篮球运动知识和技能,增强体质、娱乐身心的教学方法。
  2.1.2篮球游戏教学法的特点
  (1)教育性
  游戏本身就是一种教育手段,学生在学习过程中篮球是在教育的过程。学生的学习兴趣,动机,情感,需要,意志品质等诸多因素在学习过程中的主导作用,教师对这些因素的发展发挥教学的形成具有重要作用。因此,篮球比赛教学的选择应选择有启发性,培养学生理解竞争与合作关系的协调,把握团结,尊重,耐心,服从等心理社会准则之间的情感人际交往,以达到教学的终极目标。例如:膝部、头部,胯部传球练习游戏,这些游戏可以培养学生的团结和集体意识。
  (2)目的性
  采用篮球游戏旨在提高学生身体素质,使学生掌握篮球技能,提高心理素质和道德品质,并增强他们的集体主义荣誉感和意志品质。通常人们进行体育游戏都具有一定的目的:体育游戏一般具有一定的目的:或者是愉悦身心、或者是培养团结协作的精神、或者为完成某些体育活动任务而进行的一种有意识的体育活动。比如人们在体育教学中进行体育游戏,或是为了调动大家的兴奋性,或是为了活动热身、或是为了使某一枯燥的技术学习环节更加生动有趣而采取游戏性教学方式等。体育游戏的进行就是行为和目的的统一。
  (3)趣味性
  在篮球教学中应突出游戏特点所谓突出篮球教学的游戏特点并不是不要篮球教学的基本方法,关键是结合学生的身心特点,从游戏入手,激发学习兴趣,突出项目特点,形成教学合力,挖掘隐藏内涵,提高教学效果。通过篮球游戏,可以把篮球基本技术和战术有机结合起来。没有一定方法的游戏是激发不了学生兴趣。趣味性是任何一种游戏的“生命”,体育游戏也不例外,在体育教学中合理的运用体育游戏,能让体育课生机盎然不失活力。娱乐性使老师和同学们在体育课堂中唤醒原始的娱乐冲动,表现得兴奋和活跃,对每一部分教学内容能够积极应对。
  (4)规则性
  体育游戏的规则性既能够从原始的游戏中传承,又能够在实际的创编中不断的创新,目的就是要使体育游戏不断的满足不同的需求。在体育教学中的游戏更是如此,它需要一定的规则才能够保证教学有条不紊的进行,顺利地实现教学目标。
  (5)竞争性
  竞争性最大限度地调动了人们参与体育游戏的积极性。通过竞争,体育游戏可以充分发挥人体自身的潜力。在现实中大多数体育比赛也是个人或集体赢得竞争的游戏,通过游戏的目的,数量,质量和速度完成了判断比赛的胜负,获胜者能够满足内心的愉悦并能够充分的展现自我。通过这些功能,在体育教育方面的竞争无疑是有利的,这将有助于学生获得更深的精神内涵,体验运动的魅力。
  2.1.3分类
  根据篮球游戏的功能不同,可分为娱乐性游戏和竞技性游戏
  2.1.3.1娱乐性游戏
  游戏的目的以娱乐性为主,增强同学们的练习乐趣,提高学生练习的积极性。
  2.1.3.2竞技性游戏
  游戏的目的以竞技为主,在竞争中提高比赛技能,提高动作技能的自动化程度。
  2.2游戏教学法在篮球教学环节中的形式
  2.2.1准备阶段
  通过准备部分的游戏活动,把学生中枢神经系统的兴奋性调动起来,达到生理和心理准备要求。适当安排教学密度大,强度小的游戏。如头部、腰部、膝部绕球、原地双手同时拍球等   2.2.2基本阶段
  基本阶段主要是学习新内容,复习巩固旧内容,通过专门性的游戏,反复练习,让学生掌握篮球的技术和技能,发展学生身体素质。如运球互拍、挑起打球、一人运两球接力、胯下8字运球、定点投篮游戏等。
  2.2.3结束阶段
  为了尽快消除篮球课上疲劳,使身体从高度兴奋状态逐渐恢复到相对安静状态,让身体肌肉得到放松,适当安排放松性游戏。如手指尖旋球、前抛后接等。
  3、解决问题
  3.1实验研究
  3.1.1实验对象
  将北京卫生职业学院2014级新生班级中男生标准测试总成绩与身高高度进行spss数据分析,对平均身高均值相似的两组分别进行方差分析,选出无显著差异性的两个班级男生。(标准测试内容包括身高体重、坐位体前屈、1000米跑、50米跑、立定跳远、仰卧起坐),随机抽样确定实验班和对照班后,采用两组实验前测试、实验后测试的实验设计,(测试要求按北京卫生职业学院的篮球教学大纲执行)
  3.1.2实验时间和地点
  实验时间为2014-2015年第1学期,10周,20学时,地点:北京卫生职业学院第一院区。
  3.1.3实验内容
  实验班和对照班都严格按照教学大纲内容和进度安排,实验班每一部分教学内容均安排游戏教学法。
  3.1.4实验条件控制
  实验班和对照班都严格按照教学大纲内容和进度安排,实验班每一部分教学内容均安排游戏教学法,并在实施游戏教学法的过程中,尽力采用必要的游戏编排以展现出游戏教学法的特点。对照班则按传统教学模式进行教学。
  教学设计:在进行实验班的教学过程中,教师根据相关的教学内容选择相应的游戏方式,并按照一定教学程序完成教学:教师布置教学内容一一合理进行游戏选择一一按目的进行游戏规则讲解一一控制游戏的完成并实现教学目标。对照班则按传统程序进行常规教学。
  为了有效地控制无关变量,减少实验结果受人为因素的干扰,采用双盲实验法。对照班和实验班的教学由北京卫生职业学院一名篮球专业教师担任,这名教师不知道实验的目的,只知道每次单课的教学目标;实验班和对照班的学生均不知道在做实验;篮球技术考试则由另外三名篮球教师组成考试小组,按照北京卫生职业学院的篮球教学大纲要求进行测试,对实验班采取游戏教学法、对照班采用传统教学法。对实验班的施加因素主要是教师采用游戏法进行教学,并与正常教学进度、内容同步,对照班仍然按照传统的教学方法组织教学。在同一学期的教学进度中,分别测得实验前、实验后研究对象的各项相关指标,并检验本研究的假设。实验过程中的条件控制则采取同一个年级、同一个教学进度、同一个教师、同样的教学常规、相同的教学时数等,确保人为因素影响实验的真实性。经过一学期20学时的实验教学,在第19和20学时对学生进行了技术考试。测试内容和实验开始的测试内容完全相同,得到实验组和对照组在实验结束后的数据。
  3.1.5实验过程与结果
  实验前对两班进行身体素质、运动技能进行测试。(身体素质按照国家学生体质健康标准进行测试),运动技能测试要求按北京卫生职业学院的篮球教学大纲执行,测试内容包括:身体素质(50米跑、立定跳远、1000米、坐位体前屈、引体向上、肺活量、身高体重)、专项技术(助跑摸高、往返运球投篮、一分钟投篮)。
  随机抽取同年级的两个班的男生,对他们的国家学生体质健康标准测试成绩进行统计分析(显著差异性分析),为保证数据的原始性,总分值均保留两位小数,(总分值是七项测试成绩加权求得的原始数据)。用SPSS软件对两组成绩进行独立样本的t检验,得出
  身体素质测试:实验后,第一个sig=0.814>0.05,第二个sig=0.885>0.05,(见表1)说明该样本来自同一总体,但是实验组均值为68.52,对照组为68.91,而实验前,实验组均值为64.55,对照组为67.60。实验组的差值比对照组的差值要大,所以说明实验组比对照组身体素质进步的幅度稍大。
  表2中第一个sig=0.728>0.05,可以认为两个样本方差是齐性的,第二个sig=0.246>0.05,说明两个样本的平均数没有差异,可以认为两个样本数据来自于同一总体。
  后面三项的测试均采用两次测试,取最佳成绩的办法。通过同样的办法对助跑摸高测试项目实验前以及实验后的数据进行统计分析,得出
  助跑摸高测试:实验前,第一个sig=0.705>0.05,第二个sig=0.096>0.05,说明实验前助跑摸高能力无显著差异性,实验后第一个sig=0.648,第二个sig=0.158,>0.05(见表3),说明实验后助跑摸高能力实验组和对照组无显著差异性。
  往返运球投篮测试:实验前第一个sig=0.765>0.05,第二个sig=0.647>0.05,说明实验前往返运球投篮能力无显著差异性,实验后第一个sig=0.027,第二个sig=0.01,均<0.05(见表4),说明实验后往返运球投篮能力实验组和对照组有显著差异性。比较两者均数发现实验后,往返运球投篮成绩实验前与实验后比较实验组小于对照组,说明实验组成绩更好。
  1分钟投篮测试:实验前第一个sig=0.864>0.05,第二个sig=0.183>0.05,说明实验前往返运球投篮能力无显著差异性,实验后第一个sig=0.903,第二个sig=0.003,均<0.05(见表5),说明两组数据方差齐性,实验后1分钟投篮成绩实验组和对照组有显著差异性。比较两者均数发现实验后,1分钟投篮成绩实验前与实验后比较实验组大于对照组,说明实验组成绩更好。
  4、关于游戏教学法在体育教学中应用的理论研究
  4.1关于体育游戏的理论研究
  4.1.1游戏及体育游戏的内涵   从游戏的起源来讲,游戏最早的形式产生于人类原始社会早期,为了满足生产生活的需要而形成的一种具有一定规则的娱乐性活动。“游戏”作为人类社会的一种普遍现象,每场比赛有一个深刻的社会生产体现在游戏过程中所产生的特定的生活情况,并在一些研究中已经证实,在人类社会的早期游戏将是人们作为一种教育手段,通过游戏对青少年传授各种生产和生活经验,因为游戏本身的生产和生活的“交互”关系,而使人类社会早期的人们通过游戏教育使年幼的生产者又快、又早的融入到现实生活之中,游戏自身也随着社会物质生活条件的发展而不断丰富。而对于体育游戏来讲,它无非是从“游戏大家庭”里划分出来的一个分支,是游戏内容的重要组成部分和表现形式。在现代社会最为流行的体育活动项目中,也有大部分是从最初的游戏形式被人们不断的规则化而发展形成,这也使得“游戏”、“体育游戏”和“体育项目”形成了内在的联系。关于“体育游戏”的概念,不同的学者虽然都从不同的角度进行了阐释,但在本文中采用的定义为:体育游戏是一个有组织的运动,根据一定的规则和实际情况进行的创造性和主动性活动。在现代的体育教学中,人们往往采用的游戏教学法中的游戏自然也是通常的“体育游戏”。所以本文的目的就是达到既能完成技术教学或辅助教学,又不失游戏自身的特性,最终取得良好的教学效果。
  5、应注意的问题和结论
  5.1学习效果的实验比较与分析
  经过18学时的实验教学,在第19和20学时对学生进行了技术考试和比赛能力技评,测试内容和实验开始的测试内容完全相同。
  结论与建议
  结论:
  游戏教学法应用于高职院校篮球教学具有可行性。
  1、实验班在身体素质提高上比对照班表现出了显著性差异。
  2、实验班在技术水平变化上比对照班表现出了显著性差异。
  建议:
  1、游戏教学法有利于培养学生学习兴趣,提高综合素质,符合新《纲要》精神的要求,建议在高职院校其它运动项目教学中尝试应用游戏教学法。
  2、游戏教学研究仍然处于初期的探索阶段,研究结果存在某些方面上的不一致,在理论探讨和实践研究方面都有待进一步深入验证。同时,由于客观原因,本研究的实验对象全部为男生,关于女生是否适用游戏教学法,教学效果如何还有待进行研究。
  参考文献
  [1]教育部印发《高等学校体育工作基本标准》的通知(教体艺【2014】4号)
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