恐飞症虚拟现实暴露疗法的用户体验设计研究

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  摘要:现代社会心理健康问题越发凸显,恐惧症是常见的心理疾病之一,表现为对特定事物或情境产生不合理的恐惧心理,飞行恐惧症便是其中一种亚型,患者在飞行时会出现呼吸困难、恶心、眩晕、出冷汗及惊恐发作等症状。虚拟现实暴露疗法作为常用的干预手段之一,是把病人暴露在虚拟情境中,使其产生耐受的心理干预方式,效果已被验证有效。但虚拟现实暴露方案的设计存在高度依赖干预师、用户体验不够友好、患者的拒绝率和辍学率高的问题。本文通过对飞行恐惧症虚拟场景的研究分析,结合现有成果和设计学相关知识,对飞行恐惧症虚拟现实暴露方案进行再设计,试图在一定程度上弥补现有虚拟现实暴露方案的不足,为害怕飞行人群设计一款用户体验良好的虚拟现实暴露方案。
  关键词:恐飞症;虚拟现实暴露疗法;心理干预;游戏化
  中图分类号:B842.6 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2021)15-0-02
  1 概述
  恐惧症作为常见的心理疾病分为场所恐惧症、社交恐惧症和特殊恐惧症三种类型。特殊恐惧症的亚型包括蜘蛛恐惧症、社交恐惧症、创伤后应激障碍及飞行恐惧症(恐飞症)等。恐飞症主要表现为对飞行相关事物有强烈的恐惧情绪,甚至产生生理反应,如心悸发抖、昏厥呕吐及惊恐发作等,影响患者的生活质量[1]。
  目前,恐飞症的治疗方案分为药物治疗和心理干预,心理干预方案主要有认知行为疗法、放松疗法和虚拟现实暴露疗法。认知行为疗法着重调整患者歪曲、不合理的认知;放松疗法通过呼吸训练和肌肉放松训练,缓解患者的恐惧情绪和生理症状;虚拟现实暴露疗法则让患者直接接触恐惧事物,使其逐渐适应刺激源。
  恐飞症的虚拟现实暴露疗法让患者直接乘坐飞机,恐惧强度不可控,患者在飞行中可能出现惊恐发作,但飞机不能停止飞行,危险性高,需要干预师全程陪同处理紧急状况,但这对用户的心理接受度和配合度有很高的要求,而且成本较高。随着虚拟现实技术的发展,VR被用于心理干预领域,称为虚拟现实暴露疗法(Virtual Reality Exposure Therapy,VRET)。用户通过头戴式的虚拟显示设备,进入一个由计算机建构的拟真世界,这个世界能让用户产生强烈的沉浸感和临场感。虚拟现实暴露疗法因其能灵活调控刺激元素、干预起止时间、精准控制刺激强度,大大降低了干预中的危险性和用户心理接受程度,同时成本低廉且能重复干预,与传统的现实暴露疗法相比,更容易被患者接受。
  2 文献综述
  虚拟现实暴露疗法的干预效果,在单一一次疗效、单一疗法疗效及结合认知行为疗法疗效中都被研究证实。在理查德和格罗斯特的调查中,虚拟现实暴露疗法被认为比传统的暴露疗法更可接受、更有帮助且更符合伦理。一项虚拟现实暴露疗法应用于特殊恐惧之一BII的实验[2],证实了一次VRET仍能产生积极的改善效果。克珊娜和乌纳等人[3]在2008年的系统案例报告和对照实验中得出结论,无论是否与认知行为疗法相结合,虚拟现实暴露疗法对飞行恐惧同样有效,能媲美或优于现实暴露疗法和认知行为疗法。此外,费兰德·玛戈特[4]提出将虚拟现实暴露疗法与认知行为疗法结合的方案,并通过飞行焦虑状况问卷(FAS)和飞行焦虑形式问卷(FAM)的形式对157人进行实验,证实患者的飞行恐惧状况能得到有效缓解。
  虚拟现实暴露疗法的有效性已被证实,但恐飞症的设计在用户体验上还有待完善,缺乏从用户需求出发、以用户为中心的设计。在一项将虚拟现实暴露疗法用于青少年心理干预的研究中[5],从规范化的产品设计角度对虚拟暴露方案进行了全流程多元素的设计,主要有用户调研、产品策划、产品设计、开发实施、迭代改进。对于恐飞症来说,有多项研究表明临场感和沉浸感在恐飞症虚拟现实暴露设计中具有重要作用[6],游戏化的元素能提高用户体验的满意度[7-8]。马修·莱克[9]的研究中提到,要先让患者进行简短放松训练和认知重建,虚拟场景为商用飞机客舱,声音元素要包括驾驶舱公告,发动机噪音、湍流、震动等。
  现有的虚拟现实暴露系统多定位为心理干预的辅助手段,依赖干预师进行干预,缺乏注重用户体验的设计,对用户情感化需求关注度不高。本文从六个部分对虚拟系统进行再设计:结合虚拟设计流程与心理干预流程,总结细化出一套从需求出发的虚拟现實暴露设计流程;将干预师功能内置于虚拟系统,摆脱虚拟现实暴露系统对干预师的依赖;干预方式结合了认知行为疗法和放松疗法;依据飞行焦虑状况问卷和飞行焦虑形式问卷内置恐惧测评;设计中加入了闯关模式和“送萌娃回家”的游戏式趣味元素;会员账号管理,记录干预数据,形成用户的个人数据分析。
  3 设计方案
  3.1 设计流程
  主流虚拟产品的设计流程一般为四个阶段:用户调研、制定设计方案、开发实现和用户测试,其重要组成部分有需求分析、视觉设计、交互设计、声效设计、测试反馈等。虚拟现实暴露疗法作为新兴的心理干预产品,其系统化设计既要参考主流虚拟产品的设计流程,也要借鉴传统心理干预流程[10]。在进行传统心理干预时,第一步是干预师了解患者的基本信息、病症和治疗史,让用户完成焦虑问卷,判断病症类型及严重程度。第二步,根据病症推荐干预方法,给患者讲解干预的方式和过程。第三步,以暴露疗法为例,干预师会先进行认知调整训练和放松训练。第四步,开始实景暴露,干预师全程引导患者接触刺激源,把控刺激方式和强度,若患者惊恐发作,则会紧急采取措施,保证患者安全。
  将虚拟产品设计流程与心理干预流程进行融合,对虚拟暴露的设计流程进行了整理,将干预流程分为四个阶段(如图1)。需求分析阶段,从患者和干预师两个方面出发,收集用户需求并进行整理分析。制定方案阶段分为四个模块,首先根据需求明确产品定位;然后设计产品的功能点,梳理功能流程;最后设计在交互和视觉方面均满足功能点的方案。实施方案阶段分为硬件和软件,硬件包括设备类型、设备功能、设备型号的选择,软件上包括视觉、听觉和交互的实现,需要进行场景建模、音效设计和交互开发。迭代改进阶段采用多种途径收集用户反馈,如用户测试、用户访谈、调查问卷等,并根据反馈制定优化方案。   3.2 需求分析
  以调查问卷和访谈的方式,收集干预师和患者的需求信息,汇总整理出了六个真实有效的需求:恐惧强度有大小区分;恐惧时帮助处理恐惧反应;能了解干预的情况;恐惧程度有衡量标准;纪录干预数据,形成疗程化干预;干预过程有趣味化元素,从而转移对场景的注意力;不愿去心理诊所,治疗成本高。
  3.3 制定方案
  根据用户需求分析,产品定位为一个自助式、游戏化的恐飞症虚拟现实暴露方案。其主要功能包括内置虚拟干预师、个人账号管理、恐惧测试、认知调整、放松训练、难度分级、游戏化干预过程及训练数据记录分析。功能流程图如图2所示,用户进行注册或登录,然后有选择地完成飞行焦虑状况问卷和视频化的飞行焦虑形式问卷测试,量化用户恐惧度;接下来融合了认知行为疗法和放松疗法,帮助用户缓解恐惧情绪和制订应对恐惧情绪的紧急处理办法;程序以“送萌娃回家”式的游戏化方式展现,训练难度大小设计为闯关模式,已完成的关卡仍可重复进入;每次训练结束展示训练过程的评分并与历史训练对比。
  干预程序的场景设计真实还原机场,包括进站口、取票台、安检口、候机室、行李托运处、接驳车和机舱。场景中的视觉和听觉元素按照飞行过程如进航站楼、安检、托运、登机、起飞、飞行中、降落等阶段融合,达到不同难度模式下对刺激强度、人性化及沉浸感的要求。游戏化的闯关模式共分为三个关卡,用户需要在每一关的场景中都完成一系列的登机任务,如取票、安检、托运、候机、登机等。第一关刺激强度最低,从视觉到听觉的真实感要求都不高,采用偏卡通式的风格降低场景真实感,让用户更易接受。第二关,视觉采用真实的效果,增强用户的临场感,同时设置用户可控的真实音效,如轰鸣声、播报声等。第三关,让视觉元素和交互方式最大限度地接近真实,增强用户的沉浸感,并加入一些用户可控的困难项,如飞行中的飞机震荡、紧急播报声音等。
  干预过程增加趣味性设计,为用户创造一个轻松愉快的氛围,降低用户的恐惧感,提高用户可接受度,是优化用户体验的重要一环。闯关模式的关卡设计结合“送萌娃回家”的游戏剧情,在用户心理上起到陪伴、激发责任心和分散用户注意力、減少恐惧和焦虑情绪的作用,同时延长用户的留存时间,增强干预效果。系统进行中用户恐惧情绪严重时可随时唤醒放松训练,增加用户在恐惧情绪中继续进行干预的辅助化设计。
  3.4 实施方案和迭代改进
  硬件设备上,主流款式HTC VIVE使用广泛且深受用户喜爱。软件上建筑建模工具选用3D Max。交互的实现使用UE4,视觉化操作实现基础交互功能很有优势。优秀的产品都是不断迭代优化的,初代产品难免会存在问题,在此基础上,积极收集用户意见、进行符合产品定位的迭代,以便达到更好的用户体验效果。
  4 结语
  心理恐惧具有很强的个性特征,每个用户恐惧的元素都会有所差距。因此要更贴合用户实际需求,从而设计出个性、灵活、可配置的虚拟现实暴露方案,这也将是未来虚拟现实暴露疗法的设计重点。
  参考文献:
  [1] 闫京江,吴灵丹,孙弘进.运用虚拟现实暴露疗法治疗飞行恐惧症的研究述评[J].现代生物医学进展,2007(09):1372-1374,1382.
  [2] 米歇尔·蒋,厄普顿·艾米丽,纽比·吉尔.虚拟现实暴露疗法治疗血液注射损伤恐惧症的临床研究[J].情感障碍杂志,2020(276):636-637.
  [3] 罗克珊娜,奥娜·大卫,丹尼尔·大卫.虚拟现实暴露疗法在飞行焦虑中的应用[J].计算机与人类行为,2017(72):371-380.
  [4] 费兰德·玛戈特,鲁福·亚历克西斯,泰尔曼·泽维尔,等.飞行恐惧的认知与虚拟现实治疗[J].航空医学与人体性能,2015,86(08):723-727.
  [5] 魏祥程.虚拟现实在青少年心理干预中的应用研究[D].北京:北京林业大学,2019.
  [6] 叶孟姚,李毅.虚拟现实暴露疗法治疗特殊恐惧障碍的问题及应对策略[J].医学与哲学,2021,42(07):48-52.
  [7] 余艾琪.沉浸式虚拟现实心理放松游戏的设计及体验研究[D].哈尔滨:哈尔滨工业大学,2016.
  [8] 林德纳·菲利普,罗森塔尔·亚历山大,朱雷尔·爱丽丝.虚拟现实暴露疗法在蜘蛛恐怖症患者中的应用[J]. JMIR严肃游戏,2020,8(02):e17807.
  [9] 马修·莱克.特别恐惧症:飞行恐惧[J].优越神经性行为,2012,54(3/4):108-117.
  [10] 陈园园,陆金生,栗晓霞.治疗PTSD的VR设备交互设计研究[J].包装工程,2021,42(02):135-142.
  作者简介:胡意娟(1993—),女,河南周口人,硕士在读,研究方向:数媒与影像数字化。
  李琦(1972—),男,江苏南京人,博士,副教授,研究方向:美学与数据可视化。
  马丁(1995—),男,浙江杭州人,硕士在读,研究方向:数媒与影像数字化。
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