论教育图书出版的嬗变

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  摘要:出版业在教育发展中有着举足轻重的作用,随着出版技术从手工刻写、机械印刷,发展到数字化出版技术,教育图书出版商开始致力于发展多媒体的教育产品,提供满足个性化学习需要的定制出版,开发教育游戏。
  关键词:教育图书;数字化出版;教育游戏
  中图分类号:G52 文献标志码:A 文章编号:1003-949X(2013)—07-0019-02
  自古以来人们接受教育的方式或是以人传,或是以书传,且不管采用哪种教育方式,都离不开图书这一重要知识载体。教育活动与图书几乎是从一诞生起就天然地联系在一起,互为依托,共同随着人类文明的发展演进。本文旨在通过探寻教育图书出版的发展脉络,分析其演进过程,为业界思考未来的教育图书出版提供参考。
  一、教育图书出版载体:从单一媒体到多媒体并举
  图书作为文明的载体,在人类创造文字后不久就已出现,并很快地从起初主要是为了保存文献,进而发展出教育的功能。随着出版技术的发展,教育图书出版载体的演进可以分为两个阶段:一是单一出版载体时代,二是多媒体并举的出版载体时代。
  班固《汉书》记载:“《史籀篇》者,周时史官教学童书也”。作为我国最早的识字教材,《史籀篇》在距今3000多年前的西周,是以竹简作为载体。而外国出版史考证,公元前2000多年,在西亚两河流域的巴比伦王国,大量泥版书被用作学生们的教材,蜡版书则用作学生们练习刻写文字的练习簿。从甲骨、金文、竹木,到缣帛、泥蜡等等,纸张发明前的出版技术主要是手工刻写,书籍和受教育成为少数人的财富和权利;造纸术和雕版印刷、机械印刷技术的使用,使教育图书的传播普及率飞速发展。
  然而,不论这一时期出版技术、载体如何演进,其首先是源于满足人们书写、阅读由笨重到轻便、由不方便到方便的愿望,并由此满足人们对教育文化传播的普及性需求。教育图书物质性的进步并没有改变教育的模式,它主要依靠文字抓住受教育者的视线,培养的是受教育者的“言语思维”。
  从单一媒体带多媒体并举,教育图书出版载体的进步基于数字化出版技术的使用。出版内容的表现形式,由单向、平面、静止的表现形式发展为交互、立体、多媒体的方式。教育出版商们纷纷建立纸质与多媒体并行互补的教学产品体系,将书本、CD、网络课件等合于一体,集各种教学手段之所长,将声音、图像、视频等信息输入方式有效结合,多角度、多方位、多层次配合教学过程,使教与学在时间和空间上都得到极大的延展。
  教育图书出版载体从单一载体向多媒体的转变,极大地影响了人们的思维方式,它培养的不仅是被教育者的“言语思维”,还注重培养其以意象为运作单位的思维——“视觉思维”,即教育信息传播时不再单纯凭借文字抓住人们的视线,视觉符号不受国籍、地域、性别、民族、习俗和语言差异的影响,它的传播范围早已突破文字所带来的局限。不仅不同语言间的障碍被打破,不同文字的壁垒也被打破。人们习惯了影像包围的生活,它开始影响我们的思想、观念和判断,使得受教育者改变原有的认知习惯,从而表现出认知模式的变异性和发展性。
  二、教育图书出版内容的组织方式:从以过程为主转化为以结构性和主体驱动为主
  所谓以过程为主组织出版内容,在传统的教育出版中,主要有两种形式,一是把经过选取的教育内容按照知识体系进行顺序编排,这种方式能够让学生全面了解学习内容,对知识体系的演进脉络清楚;二是按照按照学习者进行实际工作所需要知识的顺序来组织教育内容,这种方式有利于培养学生的实际工作能力,但缺点是如果组织不当,可能造成知识点的不完整。数字化出版技术的使用,使教育图书商们在组织出版内容时,从以过程为主转变为以结构性和主体驱动为主的组织方式。
  1.以结构性为主组织教育图书出版内容
  以结构性为主组织教育内容,源于“知识服务”的理念。也就是说,不仅仅是为受教育者提供一个系列的线性教育产品,而是提供一整套的学习解决方案,包括知识内容、测评、师生互动、资料查询等在内的整套方案。具体说来,主要包括以下三个系列的教育产品:
  (1)与传统纸质教材对应的电子版、网络版、有声版教材。以世界最大教育出版集团培生旗下普伦蒂斯·霍尔出版社出版的《c++大学教程》(第五版)为例,该书出版商一共出了五个版本,一是全本纸质印刷版,包括24章;二是精简纸质印刷版,包括13章,是为学制一学期的基础计算机课程提供的一本简洁的教材,价格比全本的更便宜;三是电子版教材,出版社制作该书的电子版,通过网络销售,售价比纸质版优惠50%;四是网络版教材,网络书籍通过连接到互联网的Web浏览器进行阅读,不需要特殊的插件,也无需下载应用软件。学生们只需简单地登录,购买使用权,就可以开始学习。学生根据需要购买教材的部分章节,为自己的学习定制个『生的教材内容,下载并按需打印。五是有声版教材,普伦蒂斯·霍尔出版社使学生还可以用MP3的格式下载下载全本《c++大学教程》教材内容,也可以只下载选定的章节。这样,无论何时何地,你都可以通过收听教材的有声版本来进行学习。
  (2)数字化的教辅资料。包括:①教师手册,含教材每章的教学目标、知识点、课堂计划和练习建议等。②PowerPoint课件。③教学需要的软件、资料数据库。如其出版的《c++大学教程》免费提供给购书者与教学内容相关的应用软件Microsoft Visual c++.NET 2003标准版本;④在线课程。这种在线课程不同于远程教育的在线课程,而是基于Web的交互式多媒体辅助教学资料。例如《c++大学教程》所配备的“c++多媒体网络课堂”包括对教材中范例的有声讲解、约一半以上课后练习的解答,和一份在线的紧扣教材设计的实验手册,旨在对课堂教学进行补充。
  (3)题库和智能组卷。目前培生出品的教材都配备专门的题库和小型出题软件,案例《c++大学教程》全书333道自测题及答案和543道习题的答案,如此大量的习题有助于教师根据学生的特殊需要来调整课程,以及在不同的学期布置不同的作业等。教师可以利用这些题目来安排家庭作业、小测验或者大型考试。   随着知识经济的快速发展,“知识服务”的理念深入人心。对内容资源进行整合和深度加工,使其结构化和有序化,以满足用户个性化需求是数字出版时代教育图书的发展方向。
  2.以主体驱动为主组织教育图书出版内容
  在传统的教育图书出版时代,施教者和受教育者之间是以点对面的方式传播知识,大多数受教育者在一定的时间和地点接受类似的信息。知识是以单向的信息传播为特征的,虽然在这个过程中也有各种形式的反馈从受教育者传给施教者,帮助它调节教育活动,但是由于当时传播技术的限制,送回给施教者的意见是很少量的、反馈的时间也较长。而且在教育活动中施教者总是处于一种主控、主导的地位,被教育者的状态是被动的。
  但数字技术改变了传统教育交流方式,使得被教育者在教育活动中的地位由被动转向主动,自主学习的欲望很强,关于学习方式、学习内容、学习时间和学习地点,他们希望有多种多样的选择方案。运用数字技术,以主体驱动为主组织教育图书的内容出版,主要表现在两个方面:
  其一,以受教育者的教育需要为中心,组织教育资源,形成个性的定制的教育产品。自从2000年美国政府为保障每一个孩童公平受教育的机会和品质,施行“一个孩子也不放弃”的计划,将个性化教育作为提高学生学习成效的中心计划。定制教育出版就开始成为美国教育出版市场的热点,国际和国内的主要的教育出版商纷纷通过构建海量的数字化资源数据库和成熟的在线编纂技术平台,以此摆脱传统出版依赖造纸和机械印刷的技术环境,小到针对学生的个体学习能力和教师的不同要求为一个人、一个班、一个年级定制教科书和在线教辅资源,定制教育出版成为迅速发展的出版方式在世界教育出版市场上全面铺开。
  其二,以受教育者的教育需要为中心,建立在线的教学互动平台,提供旨在进行个性化教学管理的产品。运用数字化技术,教育出版巨头们积极地建立教材售后的在线支持体系,如WebCT、Blackboard等等,WebCT定位在高等教育在线学习市场上,目前已经在全世界80多个国家的2200多所院校中使用;使用Blackboard技术支持的在线教学环境被70多个国家的3300多所院校采纳。这些在线支持体系都有两大特点:一是其对教学管理的支持始终是重在内容,而不是技术,因而系统的界面直观、操作简便,使教师和学生都可以通过“一击式”导航,顺畅地进行各种“教”与“学”的活动。二是帮助建立和保持学生与教师之间的联系。这些在线支持体系都包括聊天室、白板、文件共享、公告栏和私人邮件等交流对话工具组件。教师可以通过这些工具张贴课程排期、布置课后作业、解答学生疑难问题等,与学生进行方便地沟通。
  总之,今天无论对于教师还是学生,数字化时代的教育出版对传统教学方法形成了巨大的冲击。它们提供了灵活的工具、搭载了丰富的内容资源,让教育者和受教育者能够最充分的实现个性化定制的教与学。
  三、“在学中玩、在玩中学”的新一代教育产品开发的设计思路
  今天的教育出版商开发了各种各样的练习软件,其“人机互动”“多媒体演示”相对于传统的纸质教材在形式上生动了许多,但在教与学的过程中交流仍然是生硬和刻板的。于是,让学生“在学中玩、在玩中学”成为了新一代教育产品开发的设计思路。所谓教育游戏,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,它以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,旨在通过游戏的方式来完成教育过程。
  国外早在20世纪80年代就开始了对教育游戏的研究,最初比较广泛地应用于军事、医学、工业等职业培训领域。例如各种驾驶技术培训、技术工人操作培训等等,推出可训练管理者的《模拟城市》、训练员工的《直言者》、训练医生的《主题医院》等经典游戏作品。教育游戏产业在美国发展迅猛,占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额,而且还在以惊人的速度增长。这使得传统的教育出版商也开始重视这个领域,开始在学科教育领域发展“教育游戏”。
  2009年1月,世界教育出版巨头培生集团宣布与著名的数学游戏开发者Tabula数码公司成为战略合作伙伴,将Tabula数码公司经典的DimensionM教育视频游戏与培生教育旗下著名的数学课程品牌——enVisionMATH对接。游戏将数学问题融入其中,学生在游戏中扮演一位角色在孤岛中冒险,用所学到的数学知识解决所遇到的代数问题。游戏对象为初中和高中年龄段的学生且支援多人连线。通过参加这种数学游戏,训练学生运用数学知识解决的能力的速度,化复杂为简单,变枯燥为趣味,在游戏中帮助学生理解所学的知识。这使学生有机会利用他们掌握的视频游戏技巧来提高他们的数学成绩。
  随着信息技术的发展,国内的各行各业对教育游戏也逐渐关注起来。2008年经中国教育技术协会信息技术教育专业委员会商定,设立“全国教育游戏研究协作组”,成立了18个国内的教育游戏研究基地。2010年10月,国内领先的手机游戏开发商——合肥乐堂动漫信息技术有限公司与中国移动、凤凰出版集团一起合作,开发出中国首款手机教育游戏《乐萌学堂之家有小宠》,它根据学生学习的特点,配合一学期的学习时段,将学科各个单元数以千计的习题以同步课堂、单元测试、拓展提高三种形式,通过多达六种可爱的小游戏,巧妙地贯穿在整个教育游戏的主线剧情中。将小学课本知识搬进手机游戏,让孩子在游戏中做习题,学知识,巩固课本与提高,使学习过程的充满乐趣。
  以教育学理论为支撑,针对学生的心理特点和认知规律,设计教育游戏类互联网产品。让学习者在游戏情境中应用他们所学习的知识,取代纯粹作练习的试题——这或许是下一代教育产品的发展方向。教育游戏中所创设的游戏情景、资源更容易使师生双方作为真实个体投入到教育过程中,相互理解、相互吸引,从而成为教师与学生共同进行的一场“游戏”。
  从一种古老的职业发展成社会的重要行业之一,图书出版事业有着悠久的历史,其中教育图书占据了极其重要的分量。中华书局创办人陆费逵在《书业商会二十周年纪念册》中更是开宗明义地总结道:“我们希望国家社会进步,不能不希望教育进步。我们希望教育进步,不能不希望书业进步。”以服务于教育谋求自身发展的教育图书出版业,需要跟随教育技术进步的步伐,与时俱进。
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