案例:SNS迎来社交游戏开发新浪潮

来源 :创业邦 | 被引量 : 0次 | 上传用户:jishume
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  他们是中国互联网领域的新物种:当别人忙于故平台的时候,他们宁愿做平台上的“打工者”;当别人以商业模式为起点的时候,他们是以盈利模式为起点;当别人卖概念的时候,他们卖的是随时可以升级换代的产品。社交游戏开发者的批量出现,正在慢慢改变中国互联网行业的创业生态和成长逻辑……
  
  两年前“开心农场”的热度仍令五分钟CEO郜韶飞回味:“那个时候所有人都没玩过社交游戏,农场是第一款,他们的情感集中爆发了。”如今人们种菜偷菜的兴致早已不再,社交游戏行业也发生了巨大的变化一当年那批踩着SNS浪潮杀入的游戏开发者们,2011年对他们意味着什么?
  
  海外市场风光不再?
  
  在担任热酷CEO之前,刘勇曾与小马云搭档创建了亿友——作为国内最早的交友网站之一,亿友曾是中国Web2.0创业热潮的缩影。2006年亿友被收购之后,小马云带着WebZ0的梦想再次打造母婴垂直类SNS“妈妈说”;这次刘勇却走上了和他不一样的路,他的想法更加实际。“我想继续在SNS上做东西”,在亿友时代,刘勇曾做过产品“亿友享享”,这是一款SNS上的电子商务插件,那时他已经对SNS上的娱乐和电子商务功能着迷。2008年,开心网坚定了刘勇的信心,他正式投入到社交游戏开发领域。
  这是个并不风光的行业——在“人人都有一个平台梦”的当下,应用开发商看上去如此草根:既没有社交网络搭建者的宏大志向,也不能像网游巨作般震撼玩家,与烧钱烧得惊天动地的电子商务网站相比,就更加显得默默无闻。的确,在美国,Zynga的市值甚至超过了Twitter,但这个榜样离大多数中国社交游戏开发商还太遥远。不过,做游戏是最通俗易懂的商业模式之一,对于社交游戏也是如此,做得好的开发商都已经实实在在地赚到了一些钱。
  热酷是其中之一。目前,热酷的“阳光”产品系列包括阳光牧场、阳光深海、阳光小镇等游戏,年盈利在百万美元规模,尤其是自2009年8月进入日本市场之后,成绩理想:阳光牧场在日本第一大社交网站Mixi上的注册用户已超500万,这一数字接近全部用户的50%。热酷在日本的分公司有30多名员工,目前是日本社交游戏市场上表现最好的厂商之一。
  另一家开发商五分钟也是国内社交游戏公司中的翘楚,但提到收入,CEO郜韶飞并不关心:国内社交游戏行业还处在不成熟的初级阶段,现有收入规模还不值得一提,“网页游戏发展了这么多年,也是到2010年才开始说赚钱。社交游戏的路还很长。”
  随着行业发展,“五分钟们”现在不得不面对一个现实:日子不像前两年那么好过了。
  2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他国家的平台上淘金,是国内社交游戏厂商的主要盈利点。与国内平台相比,国外市场更开放、用户的付费意愿更强。林鹏担任首席运营官的Re,atoms是一家由几个中国留学生在美国创建的社交游戏厂商,在深入考察了中美两地之后,林鹏发现在国内市场做游戏,复杂度要更高一些,“在国外,增产或增收的道具容易挣到钱。但国内玩家的时间多,如果付费机制还在这个层面上,就不太奏效。”再考虑至叶率问题,同一款游戏在国外运营的ARPU值可以高出一个数量级。
  但理想时期已经过去,在美国本土成长起来的Redatom,已经发现了海外市场、尤其是Facebook的变化。“Facebook在收紧对平台的控制,平台最关心的是整体用户体验,对游戏应用的收紧也是可以理解的,”林鹏说,“但它一收紧,我们的成本就匕升了。”
  社交游戏行业观察者、游戏邦网站创始人郑金条也注意到了Facebook内部社交游戏传播环境的恶化,认为三个问题已经限制了游戏开发者的进一步发展,尤其是对财力不足的中小型开发者:“一是病毒式传播通道受阻,例如不能发送用户邀请,不能分享内容订阅等等;二是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为后者,对开发者的传播相当不利;三是虚拟货币系统Facebook Credit推出后,要和开发者分成,直接导致开发者的营收缩水。”
  像五分钟这样的国内中小社交游戏开发商,在海外市场还要面临另一个问题:“现在进来的公司、团队已经很多了,Facebook上有几十万款,用户的要求也在不断提高。”打开Facebook游戏用户排行榜,前10名中绝大多数都属于Zynga。类似的大型开发商,在游戏推出后靠积累的用户量和不菲的营销投入能够迅速取得优势,小公司现在的境况要比半年之前困难得多,这让林鹏感到有些无奈。
  “大家都光脚的时候,可以捞一把,但现在大家都有鞋子了,鞋子不好卖了,”郜韶飞感慨道,“不可同日而语。”
  
  国内市场走向开放
  
  尽管国外市场上遇阻,在刚刚过去的2010年末,好消息是,开发者们终于盼到了国内市场的开放。
  “我们在日本做得很好,但我不觉得海外市场是一个中国公司应该用100%的精力和资源去做的,没有竞争优势。”刘勇认为游戏公司必然要立足本土——在游戏发展史上,纯靠国外市场做出品牌的公司还没有先例可寻。其实国内市场庞大的玩家数量早就令开发者们垂涎,无奈能够合作的平台少之又少。
  “中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且他们的策略也并不是很明确”,到了2010年,郜韶飞看到局势已经明朗了许多。尤其是带头大哥腾讯宣布进入为期半年的开放转型期之后,各个平台开放的步伐也都走得更快,金矿徐徐展现在开发者面前。
  热酷当然不会放过这个机会。“腾讯的用户能给你带来很多真实的价值、真实的收益,真实的钱,”刘勇说,“这真的是在改变中国社交游戏行业的现状。”为了将阳光小镇游戏接入QQ校友,热酷将该产品在日本市场的数据提供给腾讯以证明其品质,刚刚开始放量已经有数百万用户。接下去,刘勇想和腾讯达成更多的战略合作:虽然开心网和人人网也已经开放,但毕竟在用户基数上无法与腾讯相比,天花板比较低。当然,企鹅的一贯作风是开发者绕不过的话题。
  “腾讯的心态跟他们的心态是完全不—样的,它不愿意合作,愿意自己做。”刘勇坦言双方信任的建立是一个长期的过程,最初都是半信半疑。但他看到大的趋势一直在朝好的方向发展,“我们公司就有6款非常好的社交游戏,别的公司也有6款,另外一个公司还有6款。腾讯能做6款,它做不了几十款。”
  回忆这两年以来国内平台的开放环境,郜韶飞也觉得确实发生了很大变化:最开始的时候谁都不知道怎么做,大家坐下来聊的话题都很初级。但现在大局已定,开放是性一的选择,大家就沉下心来坦诚地合怍。
  虽然与Facebook相比,与国内平台的合作
  要花费开发者更多心力,“例如和国内的平台我们都得签一个协议,而像Facebook的话就是一个开放协议,不用特别去签的。”郜韶飞说。但就算是合作条款复杂、分成比例苛刻,庞大的用户量也
其他文献
目前学术领域中对互联网金融的研究大多是关于产业链、风控体系和业务流程等传统金融架构,而真正涉及到互联网相关的课题却少之又少。在线支付作为互联网金融的核心功能,其中
准公共物品的社会认可度是政府管制准公共物品运行效果的一个重要衡量指标,因此,研究准公共物品的社会认可度具有重要的理论与实践意义。以往针对准公共物品社会认可度的研究
如果你还在为员工上班时间上网“偷菜”而烦恼,这家公司或许可以帮到你。    “请帮忙避免员工们上班时间上网偷菜。”这是袁沈钢在2009年最频繁听到的客户意见。袁沈钢还经常接到许多企业老板的电话,“员工下午3点以前都不专心上班”,他们希望能封锁一些炒股软件和社区。有报告显示,职场人士每3分钟里就有1分钟把注意力分散到与工作无关的事情上。登陆社区、电影下载、游戏、网络聊天、炒股等令员工“走神儿”的干扰
他们是一群“无组织”的草根开发者,都想成为中国版的“愤怒小鸟”,但现实却是竞争门槛越来越高。
12月25日,国土资源部副部长汪民率领国土资源部、公安部、国家发展与改革委员会等有关人员组成的国务院整顿和规范矿产资源开发秩序第四检查验收组一行8人,对黑龙江省整顿和规
如何设计多语种网站以吸引海外客户,这里面大有学问。
2007年,在大兴安岭地区行署、林管局的高度重视下,各县区局共同努力,统一思想,层层落实责任,措施得力,砂金禁采工作取得了明显成效。
一、区域地质背景1.区域地层侏罗系在该区分布较广,主要由山间陆相砾岩以及基性、中酸性火山熔岩、碎屑岩组成。依据地层层序、岩石特征、化石组合、同位素年龄等划分为额木尔
鸡西市国土资源局城子河分局联合执法,开展打击查处违法占地和盗采矿产资源活动,截止目前,4起非法采矿案已完成立案查处。