大学生网游成瘾的系统动力学研究

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  摘 要:中国网络游戏行业经历了近十年的发展,行业已经非常成熟,是中国互联网行业中的支柱型产业之一。随着网游市场的迅猛发展,大学生这一群体依然是网游市场中的绝对主力。然而,网络游戏是把双刃剑,网络游戏在满足娱乐需求的同时,也有因网络游戏成瘾所引起的一系列负面问题的发生,网络游戏成瘾成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。
  为了探索当前我国在校大学生网游成瘾的影响因素,研究解决该问题的对策,使大学生不再受网络游戏成瘾的危害,本文采用系统动力学的方法来研究这一问题,在对以往专家学者的研究成果的基础上进行信息补充,并结合目前我国大学生网络游戏成瘾的状况,运用系统动力学基本模型,进一步揭示大学生网游成瘾的深层原因并提出了预防机制及对策。
  关键词:大学生;网游成瘾;系统动力学;影响因素
  一、研究背景
  2016年 6 月,中国互联网信息中心(CNNIC)发布了《第 38次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2016年6月,我国网民规模达7.10亿。互联网普及率为51.7%,超过世界平均水平约3.1个百分点。
  网络的快速发展,使得一种新兴的网络消费模式——网络游戏在我国网络的快速发展。根据CNNIN的数据显示,中国网络游戏玩家集中在19-28岁之间,约占72.4%,其中25岁以下的玩家约占55.7%,仍是网游的主力军。
  随着网游玩家年龄的增长和网游市场的进一步发展,大学学历和低学历群体仍是市场绝对主力。
  经过数十年的发展,我国的网络游戏行业已经逐步进入到成熟期阶段。与此同时,一些问题也逐渐浮出水面。例如,张志松等(2011)对我国在校本科生进行抽样调查,结果表明,样本中安徽省八所高校的618名大学生中约有14.08%的网络成瘾者,其中多数是网络游戏成瘾。这些沉溺于网游的大学生不仅更加容易出现学习倦怠的情况,并且随着上网时间越长、对网络的依赖性越强,更容易产生情绪低落的情况,久而久之,在这些网络游戏成瘾者的现实生活中将有可能出现更多的身心健康问题以及人际关系问题。同时,虚拟的网游世界中往往充斥着不良信息,长时间沉溺于次,很有可能导致大学生在虚拟世界里迷失自我,使他们将自我认知和虚拟角色相混淆,将现实世界与网络的虚拟世界相混淆,同时也会影响他们的思维、行为模式,更有甚者,会导致道德标准、人生观、价值观的扭曲,甚至走向犯罪的道路。
  二、系统动力学理论
  系统动力学(SD—system dynamics)的创始人是MIT的J.W.Forrester教授,其理论基础是反馈理论、控制理论、信息论、非线性理论和大系统理论等。系统动力学具有规范与标准的计算机模拟软件来支持建摸与模拟,是一门交叉性的综合学科。经过近50年的发展,系统动力学已经有在复杂社会经济系统中获得了广泛的应用和成就。
  美国MIT的J.W. Forrester在2003年的国际系统动力学会议上,强调了”系统基模”的作用。系统基模(archetype)可以作为分析复杂系统的一个主要工具,它们可以涵盖人类大部分的动态性复杂问题。系统基模是由不断增强的回馈(“+”反馈环)、反复调节的回馈(“―”反馈环)和时间滞延(“==”)等三个基元件建立起来的,揭示了在管理复杂现象背后的单纯之美,分析系统基模的目的是重新调整我们的认知,以使我们更能看清结构的运作,寻找结构中的杠杆点。
  彼德·圣吉在《第五项修炼》中提出了系统基模的八种类型:即成长上限(或增长受挫)基模、舍本逐末基模、成长与投资不足基模、目标侵蚀基模、恶性竞争基模、富者愈富基模、共同悲剧基模、饮鸩止渴基模。
  本文主要运用舍本逐末基模、富者愈富基模来解释大学生网游成瘾的成因,运用饮鸩止渴基模来解释大学生网游成瘾的危害,并针对大学生网游成瘾提出相应的解决对策。
  三、大学生网游成瘾的系统基模分析
  (一)成因一:舍本逐末基模
  舍本逐末基模描述的状况是使用一项“头痛医头,脚痛医脚”的治标方式来处理问题,而不从全局考虑其根本原因,虽然在短期内产生正面而立即的效果,但如果这种暂时消除症状的方式使用愈多,治本措施的效果也相对的愈来愈少,一段时间之后,使用“根本解”(即治本的方式)的能力可能萎缩,而导致对“症状解”(即治标得方式)更大的依赖,深层问题正在变得越来越严重,整个系统也丧失了本来可能有的处理深层问题的能力。
  舍本逐末基模主要是从大学生自身的角度来阐释大学生网友成瘾的原因。当代大学生常常面临着很大的学习、就业压力,为了排解这些压力,一些大学生开始玩起了网络游戏,在虚拟的世界里逃避现实,释放压力,获得成就感。网络游戏会让这些同学感到压力似乎已经在游戏的过程中释放,精神上获得了暂时的轻松愉悦,于是就分散了寻找根本解决方法的精力。然而,根本的解决方法是应该找到控制学习负担、提升就业竞争力的方法,如果不采取坚决的态度,就会导致负担积累得越多,超出我们的应付能力。同时长时间沉迷于网络也会使大学生的身心健康受到侵害,他们也越来越无法去解决原来的学习、就业负担的问题。
  (二)成因二:富者愈富基模
  富者愈富基模描述的状况是两个活动同时进行,并且为了有限的资源而竞争。在开始的时候表现出的效果相近。但如果其中一方因为某些因素,相较于另一方而言得到了稍多的资源而表现得略微出众,则前者便占有更多的优势去争取更多的资源,产生了一个“增强环路”,于是表现得愈来愈好;而另一方因表现出的成绩开始落后,那么在之后得到的资源便越来越少,表现得也愈来愈差,产生了一个反方向的“增强环路”。
  本文运用富者愈富基模主要是从外部环境的角度来阐述大学生网游成瘾的原因。假定上图中甲代表无网游成瘾的大学生,乙代表网游成瘾的“问题学生”。乙在刚入校时因为内向、高神经质、缺乏自信、学习障碍等个人原因,导致乙在学校一开始的表现就不好,与甲同学比较起来,乙得到的鼓励、关注以及学习资源将会愈来愈少,表现也愈来愈差,于是更有动机将时间精力投入到网络游戏当中,在网游中提升自我效能,获得成就感。   (三)危害:饮鸩止渴基模
  饮鸩止渴基模描述了一个对策在短期内有效,但就长期而言,会产生愈来愈多严重的后果,使问题更加恶化,可能会愈发以来此短期效果难以自拔。
  一些大学生在学习和就业的双重压力下,选择网络游戏这一短期对策来逃避现实、释放压力,在短期内可能会让自己的身心获得暂时的愉悦与满足,但玩网络游戏这一短期对策并没有真正解决大学生所面临的压力与负担,在长期中,反而会导致大学生越发依赖网络游戏,难以自拔,严重影响身心健康、荒废学业、疏远情感、人际关系淡薄,甚至造成人生观、价值观扭曲,进而陷入恶性循环。
  四、大学生网游成瘾的防范机制及对策
  (一)个人层面
  大学生应当加强自律,严格控制上网的时间;积极参与校内外的实践活动,在现实生活中培养自己的人际交往能力,以积极的态度面对生活,培养社会责任感;大学生应当积极的面对自我,以多维的标准审视自己,用于面对自己的缺点和不足,并通过实践来不断得完善人格。
  (二)家庭层面
  父母应当积极得营造温馨和谐的家庭氛围,加强与子女在精神层面的交流,时刻关注子女的心理动态;在管教子女时,切勿采用极端的方式,即不能放任自流也不能过分严苛,必要的时候可以与学校配合,帮助子女摆脱网游成瘾,健康全面的成长;父母不应只注重子女的物质生活,而是应该在精神生活上给予子女更多的关心,帮助子女树立正确的人生观、价值观。
  (三)学校层面
  高校应当努力丰富教学内容以及各项主题活动,一方面使高校的专业课不再枯燥,提升学生的学习兴趣,同时,高校应通过对大学生学术科研、艺术、人文活动的引导,让学生有机会发挥、参与展示个性特长;建立合理公平的学生评价体系,让学生的成绩得到充分的肯定,以此来提升在大学校园生活中的成就感;高校应当将心理辅导落到实处,为心理出现偏差的同学提供贴心的切实的帮助,指导学生用心理学的方法看待生活中遇到的挫折,以积极的心态面对人生。
  (四)社会层面
  首先,政府应充分发挥调控作用,例如,政府应健全网游法律法规体系,明确监管部门的责任并加强对网吧的管理;其次,社会上的一些慈善机构和公益组织可以为网游成瘾的大学生搭建一个平台,在此平台上,为网游成瘾者提供心理咨询服务,提供专业化的心理引导;也可以为网游成瘾者提供一个互相交流的平台,尤其是要分享一些成功戒掉“网瘾”的案例,鼓励他们摆脱“网瘾”,在现实生活中实现人生价值。
  (五)网游开发商层面
  网络游戏开发商应该树立企业道德和社会责任感,开发出内容健康的网游并建立起网游的分级制度,为大学生提供内容健康、有益身心的优质网游;开发商可以考虑将目标市场多元化,把目光投向那些休闲的人、上班族、甚至是老年人,这样不仅可以减少大学生的网瘾的发生也推动了网游的健康发展。(作者单位:上海对外经贸大学)
  参考文献:
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