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俗话说,良好的开端等于成功的一半。课堂教学的导入是一堂课的开始,是为集中学生注意力、激发兴趣、引发学习动机、引导学生进入学习状态而进行的教学行为。“转轴拨弦三两声,未成曲调先有情”,一个良好的教学导入,不仅能激发学生浓厚的学习兴趣,更能启迪学生思维,促使学生全身心地投入到整堂课的教学过程中去。万事开头难,教师在进行课前的教学设计时,要注重设计教学的导入环节,运用最恰当的导入方式,以便达到最佳的教学效果。笔者在信息技术教学中尝试过以下几种方法导入新课,使信息技术课堂充满了生机和活力。
情境创设导入法
著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力劳动就会带来疲劳。”因此,艺术化的教学是非常必要的。把信息技术教学内容创设成生动的情境,可以激发学生求知欲。如教学《声音信息的获取与处理——手机铃声DIY》一课时,创设如此情境导入新课:中国现在的手机用户已超过4亿,2003年彩铃开始走进我们的生活,手机铃声网站如雨后春笋般冒出,学校出现了各具特色的铃声,企业也在用铃声塑造自己的形象。教师播放本校彩铃及本地名企业的铃声,激发学生学习兴趣,并分别体现其不同的功能。“同学们,你们愿意展示自己的个性吗?许多同学都接触过手机,如果请你们动手制作一首充满个性的手机铃声,你们会怎么做呢?”此时,学生们兴趣盎然,积极性被充分地调动了起来。这样的导入,激发了学生强烈的好奇心和表现欲。
故事谜语导入法
托尔斯泰说:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”把教学中的事物或教学对象描绘成生动的小故事或形象的谜语,极有利于激发学生的求知欲。如教学《P0werP0int幻灯片制作》一课时,教师以森林运动会为题编了一个故事。有一天,森林里要开运动会了,动物们都赶着去参加各种比赛。负责检查的山羊爷爷说:“谁有制作精美的运动员名片,就能进去参加运动会,没有名片的朋友不能进去。”梅花鹿没有名片,它很着急。“同学们,你们能帮梅花鹿制作一份精美的名片吗?”简短的故事让学生产生高昂的情绪,并能全身心地投入到PowerPoint幻灯片制作的学习中去。
游戏儿歌导入法
做游戏、唱儿歌是学生比较喜爱的活动,它能唤起学生的生活经验,又能有效地激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富想象。将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,可使学生在参与游戏的过程中自然地进入最佳学习状态。如教学《文字的复制与移动》一课时,用广播教学展示儿歌“扁担长板凳宽,扁担绑在板凳上,板凳偏要绑在扁担上。也不知是扁担绑在了板凳上,还是板凳绑在了扁担上”,组织学生来玩“说话和打字”的游戏,看谁速度快。在游戏中,学生边说儿歌边观察教师用文本复制和移动的方法输入儿歌。由于“扁担、板凳”出现次数较多,利用“复制和移动”的方法可提高输入的速度,从而引出本课的课题。
作品展示导入法
信息技术学科的学习,最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活中。如果教师在新课导入时能够联系学生生活,展示熟悉而新颖的作品,引导学生进行欣赏、分析和研究,那么不仅可以激发学生的求知欲。还能顺利地导入新课。如教学《网页的制作》一课时,可出示反映学生身边秀美家乡的风景旅游页面,让学生去观察、发现、思考,使他们明确观察的目的,掌握观察的方法,在观察中提出新问题。对于有明显缺陷之处,让学生利用学过的或将要学习的知识去改进它。展示的作品可以是教师准备的,也可以是学生创作的。不管采用哪种作品,只要能引起学生的兴趣,激起学生与其比一比的决心,其效果就很好。
信息技术课的导入方法很多。导入是一节课的“引子”,教师应根据不同的教学内容、教学目标和教学对象。灵活地使用恰当的导入方法,激发学生的学习兴趣,使他们迅速进入学习情境,为整堂课的教学奠定成功的基础。
情境创设导入法
著名教育家苏霍姆林斯基说:“如果教师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识能使人产生冷漠的态度,不动感情的脑力劳动就会带来疲劳。”因此,艺术化的教学是非常必要的。把信息技术教学内容创设成生动的情境,可以激发学生求知欲。如教学《声音信息的获取与处理——手机铃声DIY》一课时,创设如此情境导入新课:中国现在的手机用户已超过4亿,2003年彩铃开始走进我们的生活,手机铃声网站如雨后春笋般冒出,学校出现了各具特色的铃声,企业也在用铃声塑造自己的形象。教师播放本校彩铃及本地名企业的铃声,激发学生学习兴趣,并分别体现其不同的功能。“同学们,你们愿意展示自己的个性吗?许多同学都接触过手机,如果请你们动手制作一首充满个性的手机铃声,你们会怎么做呢?”此时,学生们兴趣盎然,积极性被充分地调动了起来。这样的导入,激发了学生强烈的好奇心和表现欲。
故事谜语导入法
托尔斯泰说:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的兴趣。”把教学中的事物或教学对象描绘成生动的小故事或形象的谜语,极有利于激发学生的求知欲。如教学《P0werP0int幻灯片制作》一课时,教师以森林运动会为题编了一个故事。有一天,森林里要开运动会了,动物们都赶着去参加各种比赛。负责检查的山羊爷爷说:“谁有制作精美的运动员名片,就能进去参加运动会,没有名片的朋友不能进去。”梅花鹿没有名片,它很着急。“同学们,你们能帮梅花鹿制作一份精美的名片吗?”简短的故事让学生产生高昂的情绪,并能全身心地投入到PowerPoint幻灯片制作的学习中去。
游戏儿歌导入法
做游戏、唱儿歌是学生比较喜爱的活动,它能唤起学生的生活经验,又能有效地激发学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富想象。将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,可使学生在参与游戏的过程中自然地进入最佳学习状态。如教学《文字的复制与移动》一课时,用广播教学展示儿歌“扁担长板凳宽,扁担绑在板凳上,板凳偏要绑在扁担上。也不知是扁担绑在了板凳上,还是板凳绑在了扁担上”,组织学生来玩“说话和打字”的游戏,看谁速度快。在游戏中,学生边说儿歌边观察教师用文本复制和移动的方法输入儿歌。由于“扁担、板凳”出现次数较多,利用“复制和移动”的方法可提高输入的速度,从而引出本课的课题。
作品展示导入法
信息技术学科的学习,最终目的是使学生能够将学到的知识与技能应用于实际生活中。如果教师在新课导入时能够联系学生生活,展示熟悉而新颖的作品,引导学生进行欣赏、分析和研究,那么不仅可以激发学生的求知欲。还能顺利地导入新课。如教学《网页的制作》一课时,可出示反映学生身边秀美家乡的风景旅游页面,让学生去观察、发现、思考,使他们明确观察的目的,掌握观察的方法,在观察中提出新问题。对于有明显缺陷之处,让学生利用学过的或将要学习的知识去改进它。展示的作品可以是教师准备的,也可以是学生创作的。不管采用哪种作品,只要能引起学生的兴趣,激起学生与其比一比的决心,其效果就很好。
信息技术课的导入方法很多。导入是一节课的“引子”,教师应根据不同的教学内容、教学目标和教学对象。灵活地使用恰当的导入方法,激发学生的学习兴趣,使他们迅速进入学习情境,为整堂课的教学奠定成功的基础。