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游戏世界里,有一群巨头左右着整个产业的发展,他们习惯定义属于自己的神话,让其他的独立开发者轻易不敢越雷池半步。Zynga、Playdom和Playfish三大公司的神话就时刻保护着它们的地位,直到PopCap《宝石迷阵闪电战》的出现,神话覆灭了。
忙碌的PopCap
休闲游戏开发商和发行商PopCap日前宣布将与人人网合作以进军中国市场。这家总部位于美国西雅图的休闲游戏开发商近来一直十分忙碌。
PopCap在积极开拓亚洲市场,它计划在韩国推出PopCap的首款多人在线游戏服务PopCapWorld。同时,它还推出了专门针对日本市场的移动社交游戏服务PopTower。
PopCap已经保持了十多年的独立公司身份,据了解,它的收入主要来自收费游戏,该公司2010年的总收入为1亿美元。但PopCap的收入模式正在逐渐发生变化。其研发方向正在从电脑、视频游戏机、手机等各个平台转到Facebook上,而竞争对手也随之发生了变化,在新的平台上PopCap将与Zynga、Playfish和Playdom针锋相对。
挑战神话
Zynga、Playdom和Playfish是社交游戏领域的三大巨头,这三大公司时刻在提防着独立开发者对其地位发起挑战。
Zynga们希望大众能够明白:只有实力雄厚的游戏公司才能在Facebook上赚取利益。在它们树立的神话的影响下,很多公司就只能通过抄袭像《FarmVille》这些优秀的游戏得以存活。
“依赖于数据度量方法”是巨头们制造的第一个神话。根据Zynga和Playdom的开发经验,设计一款社交游戏要准确度量玩家的想法,并按照这个度量制造游戏。很多独立开发公司,因为由于缺乏健全的数据库资源,而且还很难对数据进行更精确且深层次的分析,使其不得不把成功当成遥不可及的梦想。
PopCap则采用了独立友好型战略方法,通过自己的技巧独立设计游戏的。《宝石迷阵闪电战》(Bejeweled)就是这样一款游戏。
“必须在一开始就制定虚拟商品的盈利策略”是横亘在独立开发者们面前的第二个神话。而《宝石迷阵闪电战》游戏中的虚拟商品,却只是一些游戏道具。罗伯茨说:“一年前每一个人都曾对我说过,除非在一开始我们就制造出能够盈利的虚拟物品,否则我们将会遭遇惨重的失败。然而事实却并非如此。”
社交游戏的另类
如今,社交性成了社交游戏的必要因素,如果一开始就缺乏“社交性”,那么它将不会取得成功。依赖社交功能设计社交游戏也是游戏巨头们制造的一个神话,而PopCap的《宝石迷阵闪电战》却推翻了这一观点。
据2010年底的数据显示,《宝石迷阵闪电战》名列Facebook热门游戏第5位,每天大约有25%的玩家会打开这个游戏游玩。
这款游戏的成功说明,一款不具备“社交性”的游戏稍加调整后,也能风靡于Facebook这个社交平台,能够吸引那些对游戏上瘾的玩家融入Facebook环境中,并使他们对游戏产生持续性的热情。
PopCap创始人之一约翰·维奇(John Vechey)总是说:“我们并没有什么魔法公式,但的确我们所出品的35款游戏都赚了钱。”而在PopCap的管理层们看来,2-3年后,将至少有5家比较优秀的社交游戏公司销声匿迹。
的确,在以往平台上的拼字游戏、俄罗斯方块游戏等都在Facebook上失败了,多平台发展战略比想象的复杂的多,而PopCap却始终在冷静地将神话一一击破。
忙碌的PopCap
休闲游戏开发商和发行商PopCap日前宣布将与人人网合作以进军中国市场。这家总部位于美国西雅图的休闲游戏开发商近来一直十分忙碌。
PopCap在积极开拓亚洲市场,它计划在韩国推出PopCap的首款多人在线游戏服务PopCapWorld。同时,它还推出了专门针对日本市场的移动社交游戏服务PopTower。
PopCap已经保持了十多年的独立公司身份,据了解,它的收入主要来自收费游戏,该公司2010年的总收入为1亿美元。但PopCap的收入模式正在逐渐发生变化。其研发方向正在从电脑、视频游戏机、手机等各个平台转到Facebook上,而竞争对手也随之发生了变化,在新的平台上PopCap将与Zynga、Playfish和Playdom针锋相对。
挑战神话
Zynga、Playdom和Playfish是社交游戏领域的三大巨头,这三大公司时刻在提防着独立开发者对其地位发起挑战。
Zynga们希望大众能够明白:只有实力雄厚的游戏公司才能在Facebook上赚取利益。在它们树立的神话的影响下,很多公司就只能通过抄袭像《FarmVille》这些优秀的游戏得以存活。
“依赖于数据度量方法”是巨头们制造的第一个神话。根据Zynga和Playdom的开发经验,设计一款社交游戏要准确度量玩家的想法,并按照这个度量制造游戏。很多独立开发公司,因为由于缺乏健全的数据库资源,而且还很难对数据进行更精确且深层次的分析,使其不得不把成功当成遥不可及的梦想。
PopCap则采用了独立友好型战略方法,通过自己的技巧独立设计游戏的。《宝石迷阵闪电战》(Bejeweled)就是这样一款游戏。
“必须在一开始就制定虚拟商品的盈利策略”是横亘在独立开发者们面前的第二个神话。而《宝石迷阵闪电战》游戏中的虚拟商品,却只是一些游戏道具。罗伯茨说:“一年前每一个人都曾对我说过,除非在一开始我们就制造出能够盈利的虚拟物品,否则我们将会遭遇惨重的失败。然而事实却并非如此。”
社交游戏的另类
如今,社交性成了社交游戏的必要因素,如果一开始就缺乏“社交性”,那么它将不会取得成功。依赖社交功能设计社交游戏也是游戏巨头们制造的一个神话,而PopCap的《宝石迷阵闪电战》却推翻了这一观点。
据2010年底的数据显示,《宝石迷阵闪电战》名列Facebook热门游戏第5位,每天大约有25%的玩家会打开这个游戏游玩。
这款游戏的成功说明,一款不具备“社交性”的游戏稍加调整后,也能风靡于Facebook这个社交平台,能够吸引那些对游戏上瘾的玩家融入Facebook环境中,并使他们对游戏产生持续性的热情。
PopCap创始人之一约翰·维奇(John Vechey)总是说:“我们并没有什么魔法公式,但的确我们所出品的35款游戏都赚了钱。”而在PopCap的管理层们看来,2-3年后,将至少有5家比较优秀的社交游戏公司销声匿迹。
的确,在以往平台上的拼字游戏、俄罗斯方块游戏等都在Facebook上失败了,多平台发展战略比想象的复杂的多,而PopCap却始终在冷静地将神话一一击破。