论文部分内容阅读
作为近年来最受瞩目的科幻剧集,《西部世界》在2016年10月上映伊始,就引发了科幻爱好者的热烈讨论。在剧中,演员们以精湛的演技展示了拟人机器人的可能形态,剧情则融合了二元心智理论和随之而来的伦理探讨,使得这部写于20世纪70年代、以美国西部为背景的科幻作品,凸显出一种特别的气质。比起浩渺无垠的幽暗宇宙和难以想象的异星生物,无论是那片被时间遗忘的红土峡谷,还是以人类自己为模板打造的智能个体,似乎都离我们更近一些。
慕明,曾经的人工智能学生,当下的互联网从业者,尚在入门的科幻作者,利用动态规划写作。相信自己在作品中对世界的认识,有一个过于宏大的愿望,希望用科幻作品连接分离已久的两个世界。
在剧中,最为动人的无疑是机器人一步步觉醒的过程。观众们跟随着女主角,探索广大世界的每一个角落,深入她支离破碎的记忆,一步步发现了被刻意掩盖的残酷真相。可以说,沉浸感是西部世界成功的关键。不管是对于剧集中“西部世界”的人类游客或是机器人,还是屏幕外观看《西部世界》的我们,这都是一个没有破绽的谎言,一个无比真实的幻境。可以在一个与现实完全不同但又绝无漏洞的广阔世界中畅游无阻,对于人们而言,是一种巨大的诱惑。
而这一切距现实并不遥远。2016年,是业界公认的虚拟现实(Virtual Reality, 简称VR)元年。AR(Augmented Reality, 增强现实) /VR产品已不再是实验室中的婴儿,而是悄悄走进了市场的各个角落。从引发热潮的AR游戏《精灵宝可梦》,到全面应用VR技术的《生化危机7》,再到各大厂商纷纷推出的VR硬件,沉浸式(Immersive)体验已经被越来越多的普通人接触、认可,并将最终重新定义人们获取信息的方式。
在这其中,一家超虚拟现实(Hyper Reality)公司走得更远。与“西部世界”的总部相似,这家名为The Void的公司成立于2014年,也坐落于美国犹他州的荒原小镇上。2016年10月,他们在这里建成了世界上第一座VR主题公园。在中国,The Void公司已经与盛大进行了接洽。这座来自于广袤美国西部的超虚拟现实公园,即将来到我们身边。
那么究竟什么是超虚拟现实,与现有的其他沉浸式体验项目相比,VR主题公园的体验又是怎样的呢?在下文中,笔者将根据个人经历,分别介绍三种沉浸式体验项目,并在最后,探讨沉浸感产生的关键点,以及随之带来的思考。
所谓超虚拟现实,就是在虚拟现实头盔的基础上,为用户提供更多的可穿戴设备,并且设置真实的游戏空间供用户探索,辅助以多感官刺激,使得沉浸感更加强烈。目前,The Void公司分别在犹他州总部、纽约和迪拜开设了项目。 笔者所体验的,是纽约的《捉鬼敢死队》(Ghost Buster)项目。
《捉鬼敢死队》是一部老电影,讲述的是发生在纽约的闹鬼事件,设置在时报广场附近的杜莎夫人蜡像馆(Madame Tussauds New York)中。乘坐电梯,首先到达蜡像馆的顶楼,沿着布满蜡像的回廊往下,人流逐渐变少,不知不觉中,已经进入了经典恐怖影片的场景。空无一人却不断摇晃的摇椅,貌似安详却转动着眼珠的肖像,配以幽暗的灯光、若有若无的音乐,气氛渐渐变得诡异。靠近项目入口,一架无人的钢琴忽然弹奏起冷峻的曲调,工作人员将我们带入一间小屋,进行项目准备。
除了家用VR游戏常用的VR头盔,The Void还准备了附有触感装置和计算终端的救生衣式背心,以及一把沉重的激光枪。我们在工作人员的协助下穿戴好所有装具后,眼前所见的,便已是虚拟场景,不过,与纯粹的VR不同,场景中的门窗、桌椅,甚至同伴,都是真实的,只不过加上了游戏场景的渲染。
以四人为一小队,慢慢拧开一扇沾满污渍的电梯门,我们立刻进入了鬼怪横行的纽约之夜。除了全景视觉渲染,还有阴嗖嗖的妖风拂过,黑暗中忽然升起的绿色黏液生物,被干掉后濺射出冰凉黏稠的液体。虽然由于分辨率的原因,影像本身的渲染效果并不如在IMAX观看大银幕电影那样无懈可击,但是多种感官刺激的丰富细节,以及高自由度的活动模式,仍旧使得沉浸感达到了前所未有的强烈。特别值得一提的是,由于加入了玩家的身体移动信号反馈,而不是像家用VR游戏一样,只依赖头部的运动,超虚拟现实游戏的防抖体验非常好,在整个过程中,玩家几乎不会感受到眩晕。
整个项目在最后一个场景达到高潮,我们必须爬上高楼外墙上正在燃烧的木脚手架,轰击空中袭来的食尸鬼和幽灵。从“室内”走到“室外”,高楼上的风使人冷不丁打了个寒战。再往下俯视,渺小的纽约街景,以及噼啪作响、隐隐发热的木梯,让人的神经一下子紧绷起来。鬼怪呼啸着俯冲,我们连忙举起激光枪一阵扫射。最后的大Boss则以泰山压顶之势,从纽约天际线上当头坍塌下来,让人不禁低头躲避。360度全景VR的魅力,在此时得到了充分的体现。
整个体验项目历时15分钟,探索了3个真实的房间。回到准备间,卸下装具的时候,每个人都感觉到了意犹未尽。尽管情节线十分简单,装具的舒适程度和视觉影像的渲染质量都还有提升的空间,但这无疑是世界上最接近《星际迷航》中的“全息甲板”(Holodeck)的体验。对于已经拥有家用VR游戏的骨灰级玩家来说,现今的VR主题公园可能更像一个产品原型, 但是对更多普通用户而言,VR主题公园简明地展现出沉浸式的VR体验如今已经达到了怎样的高度。而这只是The Void的第一步。从发布的资料来看,The Void将在今后致力于硬件和软件革新,将把诸如手势跟踪等技术逐步整合到VR体验中来。在这个技术与应用都日新月异的领域,游戏才刚刚开始。
其实,早在VR技术成熟之前,传统娱乐业早已经把沉浸感的营造当作了重中之重。人们对具有沉浸感的娱乐项目趋之若鹜,业界也从中获取了巨额利润。在美国奥兰多市的环球影城(Universal Studios Orlando),最受欢迎的项目大概就是哈利·波特主题乐园的4D过山车,《禁忌之旅》(Harry Potter and The Forbidden Journey) 和《逃离古灵阁》(Harry Potter and the Escape From Gringotts)了。与传统过山车的单纯刺激不同,4D过山车将视觉欺骗、重力刺激等完美地布置在以电影为蓝本的真实场景中,带来前所未有的体验革命。 与VR主题公园类似,4D过山车也十分注重序幕阶段的气氛营造。前往《逃离古灵阁》的起点,需要穿过1:1大小复原的古灵阁大厅,进入“深入地下”的金库电梯。绞盘吱吱嘎嘎地启动,整个房间沉重地震颤起来,使得人几乎分不清,是否真的在一层层往下。
待到大门打开,坐上矿车造型的过山车,整个旅程也正式开始。与VR主题公园不同,4D过山车的玩家位置固定,自由度很低,但是正因为整个过程受到精确控制,体验的速度和激烈程度也大大增强了。一段缓慢的滑行过后,熟悉的主题音乐响起,电影中的人物纷纷以全息影像的形式登场,矿车时而从熔岩的边缘擦过,时而被地底的巨灵猛烈摇晃,自由坠落至洞底,又跟着挣脱锁链束缚的巨龙冲破重重险阻,直抵云霄。经历了紧张、恐惧之后,是难以遏制的心潮澎湃。
栩栩如生的全息投影和精致的场景模型相结合,再加上以重力感和水、风、热等触觉为主的多感官刺激,5分钟的体验虽然短暂,沉浸感却极其强烈。另外,由于电影本身有丰富的文本内涵,玩家可以轻易地代入,也在另一个层面深化了项目体验。不过,自由度较低的后果是,重复体验时,许多视觉欺骗的设置就比较容易被识破了。例如,视野里感觉屏幕很大,如果仔细观察,会发现其实只有一个增强了3D效果圆形投影区域,而且座位的运动幅度也没有初次体验时那么剧烈。玩家所体会到的强烈的感官刺激,实际是投影效果与座位运动的共同结果。
随着上海迪士尼的火爆,全国范围内的主题公园建设正在如火如荼地展开,环球影城目前已经在北京开工兴建新馆,预计于2020年完工。可以预计,到时侧重于沉浸感体验的4D过山车项目也一定会成为瞩目的焦点。
甚至在表演艺术界,沉浸感也成了艺术家们不断追求的目标。来自纽约,改编自经典莎剧《麦克白》的浸入式戏剧(Immersive Theater)经典《不眠之夜》(Sleep No More) 于2016年12月在上海首次上演,引发了演艺界的广泛关注。
在传统的观剧过程中,观众能够看到舞台上发生的一切,却无法对之施加任何影响。而所谓的浸入式戏剧,就是要打破这种传统剧场的规则。它重新定义了观众与表演者的关系,观众不再是被动的旁观者。在为他们打造的庞大而真实的戏剧世界中,演员在其中移动表演,观众可以戴上面具,随着自己的步调自由地穿梭在剧情中,选择自己的所到之处和所见之景,获得独一无二的观剧体验。
可以看出,在某种程度上,浸入式戏剧想要达到的效果,和VR主题公园是相通的。不过,与VR相比,真人演员所带来的情感冲击力是无与伦比的。尽管《不眠之夜》全剧没有一句台词,但是看到真人在眼前不足一米的地方打斗、缠绵,以高超的身体控制技巧来表现情感,具有极大的张力。由于场地宏大、演员众多,观众要在由一整幢酒店大楼改造的六层剧场中上下穿梭,跟随不同的演员,观看不同的剧情,再将剧情的片段重新拼凑,获得一个完整的故事。这打破了VR主题公园和4D过山车的线性叙事方式,也是其独特之处。
不过,也正是由于叙事的非线性,以及“追赶”演员的设置,首次体验的观众,往往无法准确跟进主线剧情。虽然剧场中的每一个房间都经过精心设计,为自由探索提供了极大的空间,甚至是从序幕开始就着意于气氛的营造,使得观众在刚刚步入剧场时,就踏入了这个20世纪30年代的黑暗世界,但是由于摒弃了传统的故事结构,观众的情绪起伏无处依托,毫无经验的观众,可能会在初始的感官刺激过后,感到不知所措。
讨论了以上三种沉浸式项目,我们可以看到,它们各有优势和局限,但其目标是一致的,即利用各种可能的手段,在有限的时间与空间内,营造出具有沉浸感的逼真体验。那么哪一种方案,最有实现《西部世界》的可能呢?
在回答这个问题之前,让我们再次回到《西部世界》。在剧中,究竟是什么占据了迷宫的中心,使得机器人回忆起了被无限回滚的过往,从而真正地觉醒?
答案是情感。迷宫的中心,是人类的情感。机器人只有经历了巨大的精神创伤后才能到达;同时悲痛将导致机器人突破程序对其思维的限制,做出剧本以外的决定,从而找回过往的回忆。机器人拥有了人类的全部情感,也就和人类别无二致,因此标志着机器人的最终觉醒。情感是人类区别于机器的奇妙特质,它像一面透镜,让我们对这个世界的认知带有了难以描摹的扭曲,但是没有它,我们甚至无法确定自己是否是人类。
情感的力量在浸入感的营造中也是决定性的。强烈的情绪可以欺骗其他的感官信号,也可以弥补虚拟环境中缺失的细节。在摇摇欲坠的木梯上,在不断坠落的矿车中,我们的大部分身心被恐惧感和紧张感占据,无暇顾及其他。甚至在传统文艺作品中,情感的充分调动也是作者成功的诀窍。正如洛夫克拉夫特所言,人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。刻在我们基因中的强烈情感曾经让先祖避开亘古时期的黑夜,保存熊熊燃烧的火焰,一步一步,怀着不可言说的紧张与激动,不断扩大已知世界的疆域。而现在,同样是强烈的情绪,将把我们带入那个由自己从头营造的崭新世界。
无论是各式各样的感官刺激,跌宕起伏的叙事结构,都是为我们的情緒曲线提供一个依附的骨架。当沉浸感足够强烈,情感体验足够强大的时候,真正的西部世界也就来临了。我们所需要的,可能并非机器人,而是一个足以欺骗我们感官与情绪的、可以完全浸入的世界。这个世界的细节也许并不完美,但是拥有足以让我们深陷其中的人或事,就像真实世界一样。
在距离The Void公司总部一小时车程的盐湖城,每年都会召开计算神经科学领域的顶级会议COSYNE。在今年三月结束的会议上,人类情感的神经编码理论已经成为最热的议题。这里,或许才是西部世界的真正总部。在不远的将来,VR主题公园及其他的沉浸式体验项目,可能将不再满足于利用多感官技术和古老的叙事技巧所达成的粗糙的情绪营造。它们将以理论为指导,精细地调控我们在沉浸式项目中的心跳、血压,甚至是神经递质分泌。在那时,谁又能确信自己所处的是一个虚拟世界呢?
我们也许并不能确定,但是我们也无须担心。毕竟,我们所处的现实世界,也不过是感官信号在脑中的一次次整合重现,这个世界的“真实”模样,我们永远无法知晓。而在沉浸式项目中,至少还可以控制世界生成的方式。西部世界并不遥远,它与现实世界一样,都深深地埋藏在我们的双耳之间。
《不存在日报》是一个关注未来与科技的媒体,为你提供来自不同宇宙和时间线的新闻或故事。有的可能来自你所处的时空,有的不是。小心分辨,跟紧我们。因为,我们的指导单位是:未来事务管理局。
慕明,曾经的人工智能学生,当下的互联网从业者,尚在入门的科幻作者,利用动态规划写作。相信自己在作品中对世界的认识,有一个过于宏大的愿望,希望用科幻作品连接分离已久的两个世界。
在剧中,最为动人的无疑是机器人一步步觉醒的过程。观众们跟随着女主角,探索广大世界的每一个角落,深入她支离破碎的记忆,一步步发现了被刻意掩盖的残酷真相。可以说,沉浸感是西部世界成功的关键。不管是对于剧集中“西部世界”的人类游客或是机器人,还是屏幕外观看《西部世界》的我们,这都是一个没有破绽的谎言,一个无比真实的幻境。可以在一个与现实完全不同但又绝无漏洞的广阔世界中畅游无阻,对于人们而言,是一种巨大的诱惑。
而这一切距现实并不遥远。2016年,是业界公认的虚拟现实(Virtual Reality, 简称VR)元年。AR(Augmented Reality, 增强现实) /VR产品已不再是实验室中的婴儿,而是悄悄走进了市场的各个角落。从引发热潮的AR游戏《精灵宝可梦》,到全面应用VR技术的《生化危机7》,再到各大厂商纷纷推出的VR硬件,沉浸式(Immersive)体验已经被越来越多的普通人接触、认可,并将最终重新定义人们获取信息的方式。
在这其中,一家超虚拟现实(Hyper Reality)公司走得更远。与“西部世界”的总部相似,这家名为The Void的公司成立于2014年,也坐落于美国犹他州的荒原小镇上。2016年10月,他们在这里建成了世界上第一座VR主题公园。在中国,The Void公司已经与盛大进行了接洽。这座来自于广袤美国西部的超虚拟现实公园,即将来到我们身边。
那么究竟什么是超虚拟现实,与现有的其他沉浸式体验项目相比,VR主题公园的体验又是怎样的呢?在下文中,笔者将根据个人经历,分别介绍三种沉浸式体验项目,并在最后,探讨沉浸感产生的关键点,以及随之带来的思考。
The Void 超虚拟现实主题公园
所谓超虚拟现实,就是在虚拟现实头盔的基础上,为用户提供更多的可穿戴设备,并且设置真实的游戏空间供用户探索,辅助以多感官刺激,使得沉浸感更加强烈。目前,The Void公司分别在犹他州总部、纽约和迪拜开设了项目。 笔者所体验的,是纽约的《捉鬼敢死队》(Ghost Buster)项目。
《捉鬼敢死队》是一部老电影,讲述的是发生在纽约的闹鬼事件,设置在时报广场附近的杜莎夫人蜡像馆(Madame Tussauds New York)中。乘坐电梯,首先到达蜡像馆的顶楼,沿着布满蜡像的回廊往下,人流逐渐变少,不知不觉中,已经进入了经典恐怖影片的场景。空无一人却不断摇晃的摇椅,貌似安详却转动着眼珠的肖像,配以幽暗的灯光、若有若无的音乐,气氛渐渐变得诡异。靠近项目入口,一架无人的钢琴忽然弹奏起冷峻的曲调,工作人员将我们带入一间小屋,进行项目准备。
除了家用VR游戏常用的VR头盔,The Void还准备了附有触感装置和计算终端的救生衣式背心,以及一把沉重的激光枪。我们在工作人员的协助下穿戴好所有装具后,眼前所见的,便已是虚拟场景,不过,与纯粹的VR不同,场景中的门窗、桌椅,甚至同伴,都是真实的,只不过加上了游戏场景的渲染。
以四人为一小队,慢慢拧开一扇沾满污渍的电梯门,我们立刻进入了鬼怪横行的纽约之夜。除了全景视觉渲染,还有阴嗖嗖的妖风拂过,黑暗中忽然升起的绿色黏液生物,被干掉后濺射出冰凉黏稠的液体。虽然由于分辨率的原因,影像本身的渲染效果并不如在IMAX观看大银幕电影那样无懈可击,但是多种感官刺激的丰富细节,以及高自由度的活动模式,仍旧使得沉浸感达到了前所未有的强烈。特别值得一提的是,由于加入了玩家的身体移动信号反馈,而不是像家用VR游戏一样,只依赖头部的运动,超虚拟现实游戏的防抖体验非常好,在整个过程中,玩家几乎不会感受到眩晕。
整个项目在最后一个场景达到高潮,我们必须爬上高楼外墙上正在燃烧的木脚手架,轰击空中袭来的食尸鬼和幽灵。从“室内”走到“室外”,高楼上的风使人冷不丁打了个寒战。再往下俯视,渺小的纽约街景,以及噼啪作响、隐隐发热的木梯,让人的神经一下子紧绷起来。鬼怪呼啸着俯冲,我们连忙举起激光枪一阵扫射。最后的大Boss则以泰山压顶之势,从纽约天际线上当头坍塌下来,让人不禁低头躲避。360度全景VR的魅力,在此时得到了充分的体现。
整个体验项目历时15分钟,探索了3个真实的房间。回到准备间,卸下装具的时候,每个人都感觉到了意犹未尽。尽管情节线十分简单,装具的舒适程度和视觉影像的渲染质量都还有提升的空间,但这无疑是世界上最接近《星际迷航》中的“全息甲板”(Holodeck)的体验。对于已经拥有家用VR游戏的骨灰级玩家来说,现今的VR主题公园可能更像一个产品原型, 但是对更多普通用户而言,VR主题公园简明地展现出沉浸式的VR体验如今已经达到了怎样的高度。而这只是The Void的第一步。从发布的资料来看,The Void将在今后致力于硬件和软件革新,将把诸如手势跟踪等技术逐步整合到VR体验中来。在这个技术与应用都日新月异的领域,游戏才刚刚开始。
4D过山车与浸入式戏剧
其实,早在VR技术成熟之前,传统娱乐业早已经把沉浸感的营造当作了重中之重。人们对具有沉浸感的娱乐项目趋之若鹜,业界也从中获取了巨额利润。在美国奥兰多市的环球影城(Universal Studios Orlando),最受欢迎的项目大概就是哈利·波特主题乐园的4D过山车,《禁忌之旅》(Harry Potter and The Forbidden Journey) 和《逃离古灵阁》(Harry Potter and the Escape From Gringotts)了。与传统过山车的单纯刺激不同,4D过山车将视觉欺骗、重力刺激等完美地布置在以电影为蓝本的真实场景中,带来前所未有的体验革命。 与VR主题公园类似,4D过山车也十分注重序幕阶段的气氛营造。前往《逃离古灵阁》的起点,需要穿过1:1大小复原的古灵阁大厅,进入“深入地下”的金库电梯。绞盘吱吱嘎嘎地启动,整个房间沉重地震颤起来,使得人几乎分不清,是否真的在一层层往下。
待到大门打开,坐上矿车造型的过山车,整个旅程也正式开始。与VR主题公园不同,4D过山车的玩家位置固定,自由度很低,但是正因为整个过程受到精确控制,体验的速度和激烈程度也大大增强了。一段缓慢的滑行过后,熟悉的主题音乐响起,电影中的人物纷纷以全息影像的形式登场,矿车时而从熔岩的边缘擦过,时而被地底的巨灵猛烈摇晃,自由坠落至洞底,又跟着挣脱锁链束缚的巨龙冲破重重险阻,直抵云霄。经历了紧张、恐惧之后,是难以遏制的心潮澎湃。
栩栩如生的全息投影和精致的场景模型相结合,再加上以重力感和水、风、热等触觉为主的多感官刺激,5分钟的体验虽然短暂,沉浸感却极其强烈。另外,由于电影本身有丰富的文本内涵,玩家可以轻易地代入,也在另一个层面深化了项目体验。不过,自由度较低的后果是,重复体验时,许多视觉欺骗的设置就比较容易被识破了。例如,视野里感觉屏幕很大,如果仔细观察,会发现其实只有一个增强了3D效果圆形投影区域,而且座位的运动幅度也没有初次体验时那么剧烈。玩家所体会到的强烈的感官刺激,实际是投影效果与座位运动的共同结果。
随着上海迪士尼的火爆,全国范围内的主题公园建设正在如火如荼地展开,环球影城目前已经在北京开工兴建新馆,预计于2020年完工。可以预计,到时侧重于沉浸感体验的4D过山车项目也一定会成为瞩目的焦点。
甚至在表演艺术界,沉浸感也成了艺术家们不断追求的目标。来自纽约,改编自经典莎剧《麦克白》的浸入式戏剧(Immersive Theater)经典《不眠之夜》(Sleep No More) 于2016年12月在上海首次上演,引发了演艺界的广泛关注。
在传统的观剧过程中,观众能够看到舞台上发生的一切,却无法对之施加任何影响。而所谓的浸入式戏剧,就是要打破这种传统剧场的规则。它重新定义了观众与表演者的关系,观众不再是被动的旁观者。在为他们打造的庞大而真实的戏剧世界中,演员在其中移动表演,观众可以戴上面具,随着自己的步调自由地穿梭在剧情中,选择自己的所到之处和所见之景,获得独一无二的观剧体验。
可以看出,在某种程度上,浸入式戏剧想要达到的效果,和VR主题公园是相通的。不过,与VR相比,真人演员所带来的情感冲击力是无与伦比的。尽管《不眠之夜》全剧没有一句台词,但是看到真人在眼前不足一米的地方打斗、缠绵,以高超的身体控制技巧来表现情感,具有极大的张力。由于场地宏大、演员众多,观众要在由一整幢酒店大楼改造的六层剧场中上下穿梭,跟随不同的演员,观看不同的剧情,再将剧情的片段重新拼凑,获得一个完整的故事。这打破了VR主题公园和4D过山车的线性叙事方式,也是其独特之处。
不过,也正是由于叙事的非线性,以及“追赶”演员的设置,首次体验的观众,往往无法准确跟进主线剧情。虽然剧场中的每一个房间都经过精心设计,为自由探索提供了极大的空间,甚至是从序幕开始就着意于气氛的营造,使得观众在刚刚步入剧场时,就踏入了这个20世纪30年代的黑暗世界,但是由于摒弃了传统的故事结构,观众的情绪起伏无处依托,毫无经验的观众,可能会在初始的感官刺激过后,感到不知所措。
路在何方
讨论了以上三种沉浸式项目,我们可以看到,它们各有优势和局限,但其目标是一致的,即利用各种可能的手段,在有限的时间与空间内,营造出具有沉浸感的逼真体验。那么哪一种方案,最有实现《西部世界》的可能呢?
在回答这个问题之前,让我们再次回到《西部世界》。在剧中,究竟是什么占据了迷宫的中心,使得机器人回忆起了被无限回滚的过往,从而真正地觉醒?
答案是情感。迷宫的中心,是人类的情感。机器人只有经历了巨大的精神创伤后才能到达;同时悲痛将导致机器人突破程序对其思维的限制,做出剧本以外的决定,从而找回过往的回忆。机器人拥有了人类的全部情感,也就和人类别无二致,因此标志着机器人的最终觉醒。情感是人类区别于机器的奇妙特质,它像一面透镜,让我们对这个世界的认知带有了难以描摹的扭曲,但是没有它,我们甚至无法确定自己是否是人类。
情感的力量在浸入感的营造中也是决定性的。强烈的情绪可以欺骗其他的感官信号,也可以弥补虚拟环境中缺失的细节。在摇摇欲坠的木梯上,在不断坠落的矿车中,我们的大部分身心被恐惧感和紧张感占据,无暇顾及其他。甚至在传统文艺作品中,情感的充分调动也是作者成功的诀窍。正如洛夫克拉夫特所言,人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。刻在我们基因中的强烈情感曾经让先祖避开亘古时期的黑夜,保存熊熊燃烧的火焰,一步一步,怀着不可言说的紧张与激动,不断扩大已知世界的疆域。而现在,同样是强烈的情绪,将把我们带入那个由自己从头营造的崭新世界。
无论是各式各样的感官刺激,跌宕起伏的叙事结构,都是为我们的情緒曲线提供一个依附的骨架。当沉浸感足够强烈,情感体验足够强大的时候,真正的西部世界也就来临了。我们所需要的,可能并非机器人,而是一个足以欺骗我们感官与情绪的、可以完全浸入的世界。这个世界的细节也许并不完美,但是拥有足以让我们深陷其中的人或事,就像真实世界一样。
在距离The Void公司总部一小时车程的盐湖城,每年都会召开计算神经科学领域的顶级会议COSYNE。在今年三月结束的会议上,人类情感的神经编码理论已经成为最热的议题。这里,或许才是西部世界的真正总部。在不远的将来,VR主题公园及其他的沉浸式体验项目,可能将不再满足于利用多感官技术和古老的叙事技巧所达成的粗糙的情绪营造。它们将以理论为指导,精细地调控我们在沉浸式项目中的心跳、血压,甚至是神经递质分泌。在那时,谁又能确信自己所处的是一个虚拟世界呢?
我们也许并不能确定,但是我们也无须担心。毕竟,我们所处的现实世界,也不过是感官信号在脑中的一次次整合重现,这个世界的“真实”模样,我们永远无法知晓。而在沉浸式项目中,至少还可以控制世界生成的方式。西部世界并不遥远,它与现实世界一样,都深深地埋藏在我们的双耳之间。
《不存在日报》是一个关注未来与科技的媒体,为你提供来自不同宇宙和时间线的新闻或故事。有的可能来自你所处的时空,有的不是。小心分辨,跟紧我们。因为,我们的指导单位是:未来事务管理局。