影视 永远不懂游戏

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与游戏脱节的影视作品


  最近有部关于“游戏公司开发游戏”的剧集播出了,大名鼎鼎的3A厂商育碧是合作制品方,播放平台是苹果流媒体,剧的名字叫《Mythic Quest:Raven’s Banquet》,中文译名《神话任务:群鸦盛宴》。
  对于这部剧,看过的人评价普遍是:“一部喜剧随便看看就行,既不真实也不‘游戏’。”换而言之,这是一部题材与现实脱节的电视剧,《神话任务:群鸦盛宴》中的角色也和真正的游戏从业者相去甚远。
  在剧中,创意总监才华横溢又强势自恋,首席工程师是位天真执着的姑娘,制作人是毫无威信的老好人,营收部主管只想着游戏变现所以人人不待见……这些“人设”固然在喜剧中很讨观众缘,但把游戏公司换成广告创意公司、新媒体公司、软件开发公司其实也能承载同样的剧情。
  为了具备喜剧效果,设计角色的反差来制造剧情冲突,这一点是影视专业人士的看家本领,外行人没有啥可吐槽的。只不过问题出在“还原真实的游戏产业”:首先玩过MMORPG的玩家肯定不会觉得《神话任务:群鸦盛宴》的游戏到底哪里好玩—这或许跟育碧本来就不擅长做MMORPG有关。其次编剧主创对游戏的了解不仅不如写游戏题材的网文作者,水平甚至还低于普通玩家。
  而最不合格的就是所谓的游戏行业内幕—剧情只是在“骗氪”与初心、女性从业者遭遇不公正对待、直播兴起对游戏行业生态的影响、玩家群体中的一部分“网络暴民”现象等话题上蜻蜓点水。还是那句话,换个行业一样能套上这些话题,观众看着主角们在胡闹一番,钱也赚了问题也都解决了。

影视创作不应脱离现实


  虽然隔行如隔山,但问题是育碧作为游戏大厂,不会给他们提供专业顾问吗?显然不会。从这里就不难发现,西方大部分影视创作者对游戏行业的态度,也就是“我不要你觉得,我只要我觉得”。
  另外在《神话任务:群鸦盛宴》里有个很有意思的角色,那就是在游戏公司中担任剧情主笔的老爷子。他的“人设”是20世纪70年代拿过星云奖的“大佬”,但因为人年纪大了与时代脱节,负责为“氪金”项目提供一些让玩家能够欣然接受的背景故事。
  这个角色可以看作是影视行业的“笔杆子”们,对那些投身游戏行业的“笔杆子”的一个态度缩影—我们写的故事能够决定一部影视作品的水平,而你哪怕是拿过奖的“大佬”,去给游戏写故事也只是干“收拾烂摊子”的活。
  哪怕现实中有乔治·雷蒙德·理查德·马丁这样的“大神”来给游戏写故事,但在大部分影视主创的惯性思维中,还是他们这些影视主创更“牛”。因为他们面对资方和制片方,有议价的权力,可以决定一个演员的戏份。
  所以西方的影视创作者,特别是美国编剧,有着自己是“革命成功者”的骄傲。这不仅体现在《头号玩家》名为游戏情怀实则好莱坞经典电影怀旧与叙事风格,更体现在非游戏题材的《权力的游戏》最终季被编剧写崩到震惊世界却依然有人撑腰。
  而关于游戏开发,真正让一些从业者感同身受的作品恐怕很多观众是猜不到的,那就是《路人女主的养成方法》。
  和《神话任务:群鸦盛宴》中的热门MMORPG不同,《路人女主的养成方法》所制作的游戏是一款AVG,并且男主角身兼创意总监、制作人和营收主管三职,也就是说他既要提点子定基调,又盯整个项目的进度,还要考虑怎么把游戏卖出去赚钱。
  在很多小型创业团队或者大公司旗下的小项目中,《路人女主的养成方法》男主角的职位设定是很常见的,相比欧美游戏公司的“三权分立”,这部由轻小说改编的动漫反而受到国内从业者的认同。
  虽然这是一部包着游戏开发外衣的“恋爱后宫类”作品,但男主角作为创意总监为了游戏内容耽误进度,这又与他另一个制作人的身份相悖,于是又及时调整思路重新调整项目时间—至少这种对游戏开发工作的态度才是真实的。此外创意总监临时起意引发的原画、脚本大改,以及原画师枯等剧本定稿、剧情主笔被制作人催稿、工作关系和私人关系之间产生的矛盾等,这些才是游戏开发中最常见的受苦经历。而《神话任务:群鸦盛宴》中,加一个道具就能改变游戏底层逻辑,道具商城能被营收主管改成统统免费,这些为了剧情高潮而无视游戏开发现实的桥段,更像是对从业者的一种嘲讽。

结束语


  资本不在乎一部作品内容的细节靠不靠谱,它们还会给出“我是拍给路人看的,大家看得高兴就行了,你讲得这么复杂人家会看吗?”之類的理由。但作为玩家和从业者,自然也有资格指出“献给玩家的一封情书”“还原真实游戏行业”这类口号噱头的虚假之处—不然普通大众对玩家和游戏的误解只会更大。
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