为了拥抱年轻化,游戏公司都做过哪些努力?

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形象年轻化早已实现产品大卖


  2015年,游族上架了一款卡牌手游,名为《少年三国志》。这是一款“卡牌1.0”的游戏。不可否认,《少年三国志》在数值上设定得十分成功,不过抛开这点之外,该游戏采用的题材也是让玩家感到有兴趣的一点。
  游族网络副总裁程良奇在一次采访中提及了《少年三国志》立项的原因,他表示:“如果我们跟其他的三国游戏(一样),真的是瞄着30岁以上的人群,我估计这游戏一年半后肯定就掉下来了。”《少年三国志》从立项起就想做一个不一样的手游—从各个方面都突出“少年”两个字。
  的确,回顾以往的三国题材游戏,大多都是黑脸的张飞,红脸的关公,拿着白羽扇的诸葛亮,即便是有的时候为了贴近年轻用户,这类三国游戏也都是以“Q版”示人,而直接让三国时代的人物重新回到少年时代,的确是一个很有意思的点子。

内容年轻化的背后是品牌年轻化


  在网易《阴阳师》的背后,我们不仅看见了全线的产品年轻化,还看见了背后的品牌年轻化。
  《阴阳师》本身就是一个二次元的产品,从这款游戏上线开始就受到了众多用户的关注,不仅很快就占据了各大榜单的榜首,同时还在各大社交平台上引起广泛的传播,同人作品、官方漫画,丁磊直播抽卡等一系列操作,都让网易游戏和《阴阳师》收获了一批年轻用户。
  当然,如果只是单纯将游戏内的运营看成是内容年轻化的标识,那会显得有些空白。事实上,从《阴阳师》立项开始,就是一次年轻化的尝试,和风、妖怪、卡牌和二次元,在当年重度精品MMO横行的时候,这类游戏本身就是一次挑战,包括网易游戏后续在更多内容上的尝试,从二次元到中国风,从SLG到MOBA,题材和玩法都在不断创新。
  对于网易来说,并不仅仅是游戏在改变,同时还有线上游戏社交平臺“网易大神”、线下的“易间咖啡”和网易游戏体验店等都在改变,网易已经从方方面面用不同形态的内容去触达年轻用户。多样化已经成为了网易游戏年轻化的一个重要标志。

连腾讯都在追求年轻化


  在腾讯的第三次架构调整中,有人在关心产业互联网,有人在关心内容层面,这些都是腾讯在接下来已经明确的信号。而在前段时间的TGPC上,腾讯首次将二次元内容作为单独分论坛,并且在更多的业务上都有了二次元内容的交叉。
  作为单独的分论坛,腾讯在这次主推了二次元内容社区波洞星球,腾讯想要波洞星球成为PGC和UGC的连接器。根据官方介绍,波洞星球在上游,联合腾讯动漫、腾讯视频以及众多优秀工作室,形成优质的“PGC内容 平台”;中游,通过持续投入KOL资源形成“UGC内容 平台”,并联合QQ看点和微视等信息流平台,建立垂直类内容分发优势;下游,则联合衍生品生态平台、腾讯游戏及合作伙伴,加强布局IP衍生内容、商品开发。
  除此之外,腾讯此次在TGPC上还推出了《yoo视频》《微视》和《腾讯NOW直播》等。这些都可以看出,腾讯在内容层面已经有了很明确的思路—更加年轻化。
  很多数据都显示,移动游戏市场的人口红利已经不再。虽然红利不再,但是市场依然有新生代用户出现,根据《2017全球移动游戏产业白皮书》数据显示,各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%;国内的移动游戏用户中,26岁~35岁用户比例为40.3%,是移动游戏第一大用户群,而25岁及以下用户的比例达38.1%,“00后”与“90后”用户群正在稳步成长。
  所以,面对不断成长的“90后”和“00后”用户群,各大互联网企业都在积极拥抱年轻化,大部分的企业都已开始精准触达年轻用户群体,包括形象年轻化、内容年轻化和品牌年轻化,特别是在跨界的品牌合作中,游戏与二次元、二次元与快消品,都在不断交叉融合。
  游戏公司一直自诩为最靠近年轻群体的公司,但是仔细想想,游戏行业已经有20多年的历史了,单以年龄来说,这已经算得上是一个中年行业了,有着足够的经验与资历,同时也有着不屑和固执。今天,还能通过“换包换皮赚钱”,那么这样的日子又能坚持多久?这些事情还能做多久?从游戏的角度来看,一批批老题材已经不是那么讨喜了,市场也在随时革新,玩法也在不断升级,“出门一条狗,一刀九十九”已经不再是新生代用户所感兴趣的内容了,到那时候,即便你是一家最贴近年轻玩家群体的游戏公司,依然可能会被淘汰。
  结束语
  拥有《少年三国志》的游族在2018年年初启动了少年PROJECT计划;有着13年“高龄”的《征途》也在2018年开启了新一轮的IP计划;网易、腾讯和完美世界早已在泛娱乐领域遍地开花,年轻化战略早已开启……,越来越多的游戏公司开始拥抱年轻化。
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