数字雕塑与传统雕塑的对比研究

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  摘 要:本文对比研究了传统雕塑与数字雕塑的创作流程、应用场景、材料媒介、功能形式,从而通过分析和实例,提出传统雕塑与数字雕塑的有机结合方式,探讨数字化创作手段对传统雕塑的介入和影响。
  关键词:传统雕塑;数字雕塑;创作流程;应用场景;虚拟空间
  雕塑艺术是伴随人类进化发展始终的一种古老艺术形式。从一开始的模拟客观物象或者为祭祀和宗教服务的满足宗教想象的具象表达方式,到现代主义艺术思潮影响下的抽象表达方式,都是基于实体三维空间存在的,将空间作为主要造型元素的艺术形式。一般来说相对于现代雕塑,传统雕塑的概念是“雕”“刻”“塑”三种基本技法的统称。其中,“雕”和“刻”的概念即是在实体造型上将体量往下减,“塑”则是在实体造型上将体量往上加,这三种基本技法的本质都是改变实体造型本身的形态。但雕塑艺术发展至今,因其制作材料多种多样,塑造和制作手段千差万别,特别是当数字技术手段自1990年左右介入到雕塑制作流程中以后,因为相关数字雕塑软件如Zbrush, Mudbox, Blender,3D Coat等三维软件的兴起和逐渐成熟,慢慢地从一种初期极其依赖计算机硬件计算能力,难于操作的,使用少量多边形来构建简单的基本模型的造型创建方式,一跃成为一种主流的雕塑制作手段。而相对于数字雕塑的由计算机虚拟出来的三维空间中进行创作的形式,传统雕塑现在的一般概念被人们定义为在实体三维空间中使用实体材料进行创作的艺术形式。
  而数字雕塑由于塑型工具软件的创建和应用方式的不同,其工作流程和造型方式也多种多样甚至大相径庭,其中比较有代表性的是使用多个球体融合一般用来构建大造型的元球(Metaballs)或者Z球(ZSphere)方式;使用动态自适应网格用来创建有着丰富模型细节的动态网格(Dynamesh)方式; 使用三视图投射来模仿工业产品创建方式的沙盒(Sandbox)模式等等,这使得用数字方法创建大的造型和进一步精细造型的手段较为丰富。另外实际上数字雕塑软件中的很多工具都是对现实存在的雕塑工具的合理仿制,合理的应用这些工具可以做到再现现实世界中材料应有的体量感、柔软程度和重力感等各种物理性状甚至是反物理性状。同时因为其创作空间的虚拟性,加上形体参数化的性质和可复制性,易于调整,不受造型大小、创作时间和创作场地限制等有利的创作条件,这使得数字雕塑艺术家创作的效率大大提升,同时提高了艺术家对理想中造型的可完成预期程度,给雕塑作品带来非凡的自由度,赋予了雕塑艺术更宽泛的想象空间和产生新的艺术语言的可能性。
  由于传统雕塑艺术的造型语言和审美要素的需要,传统雕塑可能是众多造型艺术中与材料最为直接相关的一种艺术形式,传统雕塑作品的情感化与物质材料和肌理触感息息相关,随着材料技术的革新而逐渐扩展和深化。从简单的泥土、木材、金属、石材到工业革命后出现的各种新材料以及材料间的组合、混合、置换、改造,都在丰富和拓宽作品的表现形式、文化承载和观念应用范围,因此艺术家对于材料的关注和理解也在某种程度上影响着他们作品想要传达的观念信息和主观感受,甚至是审美情趣。
  而数字雕塑作品中,由于采用将三维造型的UV展开为二维贴图的技术,肌理、材质、纹理、颜色这些元素都是独立于造型本身的,是参数化的,不仅可以分别单独调整,而且可以使用已有的图片来控制它们,更由于图形显卡模块(GPU)计算能力的迅速提升,借助于Substance Painter和Substance Designer这类优秀的物理真实材质生成和绘制软件,使得数字作品中基于物理真实的渲染(PBR)和接近现实品质的虚拟材质成为可能。允许艺术家在创作初期抽离对于材料的过分关注,而将注意力和创作精力集中到雕塑作品的光影或者造型本身上来。这也契合了综合材料绘画艺术的先驱者安东尼·塔皮埃斯(Antoni Tàpies)所说:“材料本身是没有生命力的,一件艺术品所具有的感人力量,并不仅仅取决于材料,材料所承载的艺术家的精神,才是人们所关心的。”因此从这一角度来说,数字雕塑本身是传统雕塑造型方式的一种延伸,这种对现实世界的虚拟呈现恰恰是为了探寻更适合的材料载体和恰当的情感表达方式。在此基础上,从树脂到金属的各类材质媒介的三维打印技术和计算机数字控制机床(CNC)为数字雕塑艺术提供了优良的输出平台,确保了数字雕塑技术可以走出虚拟创作空间,服务于现实空间。
  传统雕塑的功能性意义从其发展历程来看,由于展示的空间和时间要求,其定位大多依托于作品所在场景的人文功能,作品的功用相对单一。其中绝大部分的传统雕塑是为纪念、陈列、文化象征、精神传载、装饰及部分实用功能服务的。也有一些雕塑作品脱离了功能性的表征,但是作为一种空间艺术形式,终究难以跳出自身形式的窠臼。
  数字方式创作的雕塑作品功能性上来说更加灵活,与其他行业的工业化需求结合得相当紧密,例如在数字电影和特效制作中,数字雕塑艺术成为数字动画产业的一环,可以逼真的还原现实世界的场景和角色,而且通过贴图、绑定骨骼、蒙皮等一系列手段,可以让雕塑本身活动起来,加入时间轴的概念,成为真实世界的数字化延伸,从而在动画和电影艺术中大放异彩。鲁迅美术学院院长李向群先生在2016年的故宫雕塑展览,就使用了将真实的雕塑作品扫描到虚拟三维环境,再使用Unreal Engine对场景和雕塑陈列和互动方式进行虚拟现实的模拟,最后配合HTC Vive和HoloLens等可穿戴虚拟现实眼镜设备呈现出来的方式。从而让观者达到一种沉浸式的雕塑作品纯美享受,真正做到了傳统雕塑和数字技术的完美有机结合。
  传统雕塑艺术发展至今,其审美功能和媒介应用与人类的发展进步密不可分。现今由于新的数字技术手段的加入,使雕塑艺术的活力重新迸发出来,将其可应用的疆域极大的拓宽,丰富了雕塑的语言,不仅仅拘泥于有型的实体展览方式和限定的空间时间的束缚。从而改变雕塑行业的工作流程和雕塑作品的应用场景,实现技术与艺术的碰撞,最终将雕塑艺术推向多元化的发展方向。
  作者简介:侯宋中夏(1980—),男,辽宁锦州人,英国邓迪大学硕士研究生,讲师,就职于鲁迅美术学院大连校区传媒动画学院,研究方向:传媒动画。
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