网络虚拟财产的法律属性及权利归属

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  材料一:据新闻出版总署副署长孙寿山2010年1月20日出席2009年中国游戏产业年会时透露,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了近39.4%,并带动电信、IT等相关产业产值达550亿元。2009年我国自主研发的国产网络游戏,市场实际销售输入达165.25亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%,比2008年增长了近50%。
  材料二:据中国互联网络中心(CNNIC)2009年7月发布的《第二十四次中国互联网络发展状况统计报告》,我国网民人数规模已达到3.38亿人,其中网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模达2.17亿人。
  材料三:国家税务总局2008年9月28日发布的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》,首次明确要将个人通过网络销售虚拟货币所获得的收入,纳入个人所得税的计征范畴,这也是国家税务总局首次明确界定将虚拟货币交易收入作为个人合法收入。
  通过上述材料我们不难看出,网络游戏从2000年登陆中国发展至今,已不再是一个单纯的游戏娱乐项目了。数量过亿的玩家让网络游戏成为了一个巨大的产业。随着我国网络游戏市场的发展,虚拟财产交易也在逐步形成并快速发展,交易的范围也在逐渐增大,各种交易也日趋繁荣。
  网络虚拟财产的内涵及特征
  网络虚拟财产是否具有现实的价值属性呢?从网络虚拟财产的获得途径上我们或许可以找到答案,目前获得网络虚拟财产主要有两种途径。其一是通过个人劳动,投入相当的时间和金钱获得;其二是以一定的实际加款从其他游戏玩家或网络游戏运营商那里获得。大部分网友玩家是通过前一种方式获得自己的网络虚拟财产,但是通过第二种手段获得网络虚拟财产的也不是少数,部分玩家不愿意花费大量时间去慢慢升级,而是想直接进入到较高级别的游戏竞技中来,这种需求催生了部分玩家开始专职代练打怪,依靠交易虚拟装备或高等级帐号来获取利益,从而形成了玩家之间的交易机制,因此网络虚拟财产的现实价值是不言而喻的。由此可见,对于网络虚拟财产不应当仅仅从对“虚拟”一词的理解出发去确定它的具体含义,而应当对其含义做出更合理的阐释。我认为,網络虚拟财产较之于其他普通财产具有以下几个方面的显著特征。
  首先,网络虚拟财产有别于现实存在的有形物,网络虚拟财产是虚拟网络本身和网络上的具有财产性的电磁记录, 具有无形性的特点。
  其次,网络虚拟财产是具有价值的数字化财产。无论是网络本身,还是网络游戏中的高级“武器装备”、“游戏币”,或是一些论坛上的分值很高的高级账户,它们在本质上都是存在于服务器上的二进制数据。但是这些数据凝聚着网络运营商和网络用户的劳动, 消耗着网络运营商和网络用户的金钱和时间,因此其本身就凝聚着经济价值。
  再次,网络虚拟财产在价值上能够用现实中的价值标准来度量,具有可转让性。网络用户除可向网络服务商或游戏运营商购买网络虚拟财产外,也可通过交易平台在网络用户间自主转让、交易虚拟财产。由此可见,网络虚拟财产尽管存在于虚拟空间,却和现实世界中存在的物一样,具有使用价值和交换价值,因此网络虚拟财产一样具有物的属性。
  最后,网络虚拟财产还具有合法性。尽管目前我国法律尚未明确将网络虚拟财产纳入法律财产的范畴,但网络虚拟财产应通过正当、合法途径来实现获取和交易却是毋庸置疑的。通过使用外挂或者通过非法入侵程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产,显然不能被界定为法律上的虚拟财产,因为它有违法律上的公平原则。
  综上所述,网络虚拟财产可以被定义为是虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录, 是一种能够用现实的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。
  网络虚拟财产的具体表现形式
  既然网络虚拟财产并非“虚拟”,那么哪些财产可以被划分至这个范畴内呢?
  这里存在不同的观点,有人认为,网络虚拟财产仅存在于网络游戏中,个人认为,这种看法实际上限制了网络虚拟财产概念的外延,很多存在于网络游戏之外的“财产”便被排挤出了网络虚拟财产的行列,如QQ号码,电子信箱等就不能归入网络虚拟财产的范畴,其结果也就不利于对网络虚拟财产的全面保护。因此,应从广义上去理解网络虚拟财产的概念和内涵,广义的网络虚拟财产包括一切能为人所控制,并具有一定价值的网络虚拟物。包括游戏中的账号(ID)及积累的“货币”,电子信箱,QQ号码,MSN号码,和BLOG(博客)等。
  当然,网络虚拟财产是一个开放的、不断发展的概念,随着网络技术的发展,网络虚拟财产的外延会不断地丰富和增加。
  网络虚拟财产的法律属性
  我国法律目前尚未对网络虚拟财产的法律属性做出界定。在理论界,对此问题颇有争议,归纳起来,主要有两种不同的观点。一种观点认为网络虚拟财产属于知识产权客体,一种观点则认为网络虚拟财产是一种特殊的物。
  前一种观点的主要理论依据在于网络虚拟财产和知识产权都具有无形性。但是仅以网络虚拟财产具有无形性的特征就将其等同于知识产权是不妥当的。众所周知,知识产权包括商标权、专利权和著作权三种权利形式。显然网络虚拟财产不是商标,那么它是否是“作品”和“发明”呢?作品是文学和艺术领域内,具有独创性并能以某种形式复制的智力成果,是思想和情感的表现,而无论是QQ号码、电子信箱还是网络游戏中的“武器”以及网络本身,都不是思想和情感的表现。另一方面,网络虚拟财产更不是专利,从特征上看,专利具有技术性和垄断性,专利本身是一种技术信息,通过法律的形式来保护其在一定期间内的垄断权,但是网络游戏中的网络虚拟财产不能为玩家所垄断占有,电子信箱、QQ号码更不能为某个用户所垄断占有,所以网络虚拟财产也不是专利权的对象。
  个人比较赞同的是第二种观点,即网络虚拟财产是一种特殊的物。最初民法上的物多指有体物,随着人类社会的不断发展和不断进步,如电、热、声、光、气等无体物也被纳入到物的范畴。而在人类社会发展到信息时代的今天,物的概念己不限于有体物、无体物,凡是具有法律上排他支配可能性或者管理可能性者, 都可以依法成为物。从物理上来说,网络虚拟财产作为电子数据也需要一定的磁盘空间;由此可见,物的概念的扩张是社会经济和科技发展的产物,是一个不断变动的过程。   网络虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。“财产是虚拟的,但是产生的利益却是实际的”这样看来,网络虚拟财产完全具备了商品的基本属性。
  所以,应当把网络虚拟财产作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定,对虚拟财产进行法律保护。
  网络虚拟财产的权利归属
  对于网络虚拟财产的权利归属问题,学术界目前仍存在着较大的分歧,有两种主要观点。一种观点认为网络虚拟财产应当归用户所有。其依据是:财产本身的所有权和知识产权应做区分,比如说对于一副画来说,画的作者一般拥有画的知识产权,但是当这副画转让给别人以后,作者就只能拥有这副画的署名权等知识产权而不能再有所有权了。同理,当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戲中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除。其中具有代表性的是:韩国已经有了相关立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。另一种观点认为网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,即无论是网络游戏中的“武器装备”还是电子信箱、QQ号码等,都归网络服务提供商所有,而玩家(用户)仅仅享有对网络虚拟财产的使用权。
  为了更有利地平衡用户和网络服务运营商之间的利益,笔者认为把网络虚拟财产归属于网络运营服务商较为合适。原因如下:
  (1)从用户和网络服务运营商之间的关系来看,他们之间是一种双方自愿的合同关系,双方的行为受电子合同的约束。网络虚拟财产是网络运营商提供服务内容的一部分,是运营商提供服务的一种工具和手段。用户因为电子信箱被盗请求网络运营商恢复,或者网络游戏中的网络虚拟财产丢失后请求运营商返还等,其实质上是用户要求运营商按电子合同约定继续履行合同义务。
  (2)如果将网络虚拟财产归属于网络用户所有,则会产生一系列的复杂问题:对于网络本身、网游装备、电子信箱、QQ号码等虚拟财产,如果它们的所有权归属于用户玩家而不是网络服务商和网游运营商的话,网络运营商所投入的开发和运营费用将不能得到回报,网络运营商的利益将会得不到保护。这样一来,还有谁会去开发网游产品和提供网络服务?这样势必会给新兴的网络行业带来打击。
  综上所述,网络虚拟财产是一种归属于网络运营服务商的,具有使用价值和交换价值的一种特殊的物,是一种存在于虚拟的网络空间,却又可以用现实价值来衡量的一种新型财产。正确认识网络虚拟财产的法律属性及权利归属,将在实体法层面上为保护网络用户玩家合法权益,正确处理因网络虚拟财产引发的相关法律纠纷奠定坚实的基础。
  (作者单位:湖北职业技术学院)
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