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2016年伊始,一场关于虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的狂欢,已开始沿着信息科技领域传统的发展路径迅速蔓延,不少行业巨头以及一些VC、PE在VR的方向上投石问路。微软、谷歌、三星、索尼、HTC、被Facebook收购的Oculus等科技企业,乃至高通、瑞芯微等芯片厂商,抑或暴风这样的国内互联网企业等,都已在虚拟现实上投入颇多,并拿出相关硬件设备或解决方案。“2016年将是虚拟现实的元年”这样的论调扶摇直上。
然而,对于VR到底是爆发与迎来全新的行业变革,还是继续行走在“量变终将引起质变”的漫漫路上,2016年到底是虚拟现实的元年,还仅是处于“Pre-元年”,业界却存在着不少争议。
VR的来历
所谓虚拟现实,是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。
虚拟现实落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并于1970 年从实验室走向实用阶段。1990年左右国外开始针对VR试图商业化,但未能成功。2012年Oculus在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才标志着虚拟现实产业正式向消费级产品市场渗透。
虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(imagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。
在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:
(1)以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(Head Mounted Display,头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方开始。
(2)以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。
(3)以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。
VR的市场前景
自从虚拟现实技术诞生以来,它已经显示出巨大的经济、军事和社会效益,与网络、多媒体并称为21世纪最具应用前景的三大技术。根据Digi-Capital 的报告,2020 年全球增强现实技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500亿美元,年复合增长率超过130%。iiMedia Research(艾媒咨询)的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。不过,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术,真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5~10年的发展才会达到顶峰(图见上页)。
不过,“虚拟现实 百业”的概念越来越受关注。随着技术成熟和内容的完善,虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,这些行业的商业模式将被VR所改变。
VR 游戏:这是当前VR厂商所鼓吹的杀手级场景。借助于眼镜、头盔等可穿戴设备,辅以手柄、手枪、地毯等配件,在影音上比PC、手游和游戏机更上一层楼之外,让用户沉浸在游戏场景之中,给予其更真实的交互体验。
VR 新闻:NBA在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头《纽约时报》开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利为目的,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。
VR 健身:虚拟现实跑步机能打破虚拟和现实的空间限制,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中无限的行动,并将使用者的真实运动映射入虚拟场景中。
VR 电商:虚拟现实技术也将带来网络购物的另外一次体验革命。通过虚拟现实技术,用户可以更加全面地了解一家商店的各种商品,从各个角度查看某个商品,甚至可以实现“数字试衣间”功能。
VR 成人:VR可以用来观影,比如看日本爱情动作片,消费者可以走到现场;VR可以让消费者与异地恋的另一半远程模拟接吻甚至……
VR的市场竞争者
2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购Oculus,巨头的杀入成了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本。在这个被券商称为“一场必胜的持久战”中,市场参与方已经形成特征鲜明的三个梯队:
第一梯队:TMT行业是参与VR军备竞赛的中坚力量。自2014年始,从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR的风口。三星推出了新一代的Gear只要99美元;Google不仅早就推出了Google glass,近期还推出了Cardboard,并推出Jump来布局内容生产;Intel的HoloLens一直被业界强烈关注;Sony、HTC也纷纷加入。视频公司也闻风而动。YouTube早就设立了可以360度观看视频的VR频道。Netflix和Hulu也都宣布将推出自己的VR应用。Netflix会与Oculus和三星合作,为Gear设计一个可以虚拟观影的频道。Hulu走得更远,不仅要为用户提供一个虚拟观影的体验,还计划直接投资参与一部VR短片的制作。
然而,对于VR到底是爆发与迎来全新的行业变革,还是继续行走在“量变终将引起质变”的漫漫路上,2016年到底是虚拟现实的元年,还仅是处于“Pre-元年”,业界却存在着不少争议。
VR的来历
所谓虚拟现实,是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。
虚拟现实落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并于1970 年从实验室走向实用阶段。1990年左右国外开始针对VR试图商业化,但未能成功。2012年Oculus在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才标志着虚拟现实产业正式向消费级产品市场渗透。
虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(imagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。
在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:
(1)以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(Head Mounted Display,头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方开始。
(2)以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。

(3)以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。
VR的市场前景
自从虚拟现实技术诞生以来,它已经显示出巨大的经济、军事和社会效益,与网络、多媒体并称为21世纪最具应用前景的三大技术。根据Digi-Capital 的报告,2020 年全球增强现实技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500亿美元,年复合增长率超过130%。iiMedia Research(艾媒咨询)的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。不过,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术,真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5~10年的发展才会达到顶峰(图见上页)。
不过,“虚拟现实 百业”的概念越来越受关注。随着技术成熟和内容的完善,虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,这些行业的商业模式将被VR所改变。
VR 游戏:这是当前VR厂商所鼓吹的杀手级场景。借助于眼镜、头盔等可穿戴设备,辅以手柄、手枪、地毯等配件,在影音上比PC、手游和游戏机更上一层楼之外,让用户沉浸在游戏场景之中,给予其更真实的交互体验。
VR 新闻:NBA在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头《纽约时报》开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利为目的,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。
VR 健身:虚拟现实跑步机能打破虚拟和现实的空间限制,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中无限的行动,并将使用者的真实运动映射入虚拟场景中。

VR 电商:虚拟现实技术也将带来网络购物的另外一次体验革命。通过虚拟现实技术,用户可以更加全面地了解一家商店的各种商品,从各个角度查看某个商品,甚至可以实现“数字试衣间”功能。
VR 成人:VR可以用来观影,比如看日本爱情动作片,消费者可以走到现场;VR可以让消费者与异地恋的另一半远程模拟接吻甚至……
VR的市场竞争者
2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购Oculus,巨头的杀入成了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本。在这个被券商称为“一场必胜的持久战”中,市场参与方已经形成特征鲜明的三个梯队:
第一梯队:TMT行业是参与VR军备竞赛的中坚力量。自2014年始,从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR的风口。三星推出了新一代的Gear只要99美元;Google不仅早就推出了Google glass,近期还推出了Cardboard,并推出Jump来布局内容生产;Intel的HoloLens一直被业界强烈关注;Sony、HTC也纷纷加入。视频公司也闻风而动。YouTube早就设立了可以360度观看视频的VR频道。Netflix和Hulu也都宣布将推出自己的VR应用。Netflix会与Oculus和三星合作,为Gear设计一个可以虚拟观影的频道。Hulu走得更远,不仅要为用户提供一个虚拟观影的体验,还计划直接投资参与一部VR短片的制作。