网游产业发展的启示

来源 :电影评介 | 被引量 : 0次 | 上传用户:orc2008
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  【摘要】动漫产业已经成为智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,韩国的网游产业属于动漫产业中的一部分,采取了政府大力扶持、编辑终身雇佣、发展漫画租赁业等一系列措施,在短时间内异军突起,一跃成为世界网游产业中的领头羊,其中的经验非常值得学习,值得大家思考。
  【关键词】韩国 动漫 网游
  
  动漫比较通行的说法是动画和漫画的统称,随着社会的不断发展,动漫的概念日益广泛,如动漫画、游戏、角色扮演、舞台剧以及以动漫形式表现的各种应用服务等都可以称为动漫,依据《国务院办公厅转发财政部等部门<关于推动我国动漫产业发展的若干意见>的通知》中认为动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。目前,动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,在文化产业中处于龙头地位。
  
  1、世界动漫产业发展概况 
  目前世界动漫市场整体格局可以分为三个梯队,第一梯队基本上是美、日、韩三足鼎立的态势,占据世界的份额极大。美国动漫产业起步较早,是一个以动画电影为基点带动动漫产业迅速发展的典型国家。日本起步虽然晚于美国,但已成为了当今的动漫大国,其动漫作品不仅占据了东亚和东南亚市场,而且突破重围,大举进军欧美。韩国是动漫产业的后起之秀,目前动漫产业的产量已占全球相关产业的30%,成为世界第三的动漫产业大国。尤其韩国的网游产业更是占据世界的半壁江山。第二梯队是以英国、法国、西班牙、俄罗斯等为代表的欧洲国家和北美的加拿大等其他发达国家,这些国家在动漫产业发展的进程中,市场始终在美国、日本的强大影响下,很大一部分针对只是本土市场,只有少数卖到国外;第三梯队主要为发展中国家,包括中国、印度等在内的其他国家。这些国家原创能力欠佳、产业运作经验和产业资本匮乏,使他们在动漫产业还出于比较落后的地位。
  
  2、韩国网游产业发展的概况
  
  韩国作为动漫产业的后起之秀,在政府的大力支持下,结合网络技术,采用网络游戏为载体来发展动漫产业的模式。韩国目前在世界范围内可以当之无愧地被称为网络游戏的大国,而成就这样一个行业用了不到10年时间,应该说,这种发展速度在世界上十分罕见。
  2.1 金融危机使得游戏业成为韩国发展重点
  经历了1 997年的金融危机后,韩国政府意识到专门依靠发展重型工业来支持国民经济的增长是不行的,从而决定进行产业的战略性调整,把战略重点由重工业转向娱乐产业,并由政府出资,通过韩国文化观光部建立文化振兴院来扶持其文化产业的发展,还由文化观光部出面组建了韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供了从资金到技术上的多方面支持。从此,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业开始走上高速发展了道路。
  2.2 政府政策的大力扶持
  为了发展动漫娱乐产业,可以说韩国政府下了大力气,韩国文化振兴院拿出15.5亿元韩币来支持178项文化事业,建立了国家级动漫产业基地四处。建成后的产业基地,在政府相关职能部门的指导下。实施动漫产业的教育培训、研究开发、产业孵化及国际交流四大策略。韩国政府还采取了一系列政策加以引导和扶持,如建立相关法律法规体系,创造良好的制度环境;建立专门组织机构,加强产业管理与支援等。
  2.3 人才的培养
  动漫产业是文化创意产业,没有大量的人才是不行的,韩国政府和企业意识到高素质的人才是游戏设计、开发工作的核心。因而市场上的网络游戏公司有一半以上以研发为主,因而人才的培育机构蓬勃发展,韩国政府还成立“CT产业人才培养委员会”,推动产学研结合,新建汉城游戏学院等专业的职业培训学校,对于游戏人才免去兵役的优厚条件。高校特别重视与企业的合作并以网络游戏公司为实习基地向众多的企业输送定制化的人才,保证网络游戏人才培养的可持续发展。
  
  2.4 市场环境的培养
  韩国的网游产业当中,本土游戏在国内占据了绝对的主导地位,它没有美国的电影产业,也没有日本的漫画产业,环境完全由政府来营造的,一般城市的宽带网普及率达到80%~90%,可见网络普及率是惊人的。另外韩国以计算机及其网络为基础,大力发展网络游戏和Flash动画产业,为网游产业带来了无限的商机。
  
  3、韩国网游产业的启示
  
  3.1 动漫产业的优势不完全取决于时间的先后
  美国和日本的动漫产业发展很早,目前在世界范围内处于领先的地位;韩国动漫产业虽然发展比较晚,但已超过很多国家。可见,优势和地位的形成并不完全取决于发展的先后。先发展可形成先发展的优势,后发展也有后发展的优势。
  3.2 产业的定位十分重要
  1998年韩国正式提出了“文化立国”的战略。韩国将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业,具体行业门类主要包括:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统服装、多媒体影像软件、网络及其他相关产业。
  发展动漫产业定位是各项工作的前提。因此,动漫产业的发应当规划先行做好产业定位,在此前提下,进行招商,招商之后要做好服务,加强软环境的建设。动漫产业集经济、艺术、文化、科学于一身,以市场为导向为方向。实现产业与市场的对接。就动漫企业而言,动漫品牌的定位是一个动漫企业形象得以树立的核心。对政府来说,本地发展的动漫产品首先符合当地爱好者的喜爱,才能够开拓更为广阔的空间,而准确的定位要求设计者必须贴近动漫消费者的生活,深入研究动漫消费者的行为和潜在的心理需求,分析动漫消费者可能需要什么,设计才能真正在市场循环中最大地实现其社会价值、设计价值和经济价值。
  由日韩的动漫市场定位可以看出,动漫消费群体定位要十分确当才能够健康发展。我国大部分动漫市场以前几乎完全锁定在低幼儿童这一群体,从这点来看过于狭隘。也许有人知道日本不管男女老少大都喜欢动漫作品。其实动漫的消费是可以引导的,韩国的网游市场可以充分说明这一点。从市场营销的角度来看,生产者不能仅仅迎合和满足消费者,还要引导消费。
  3.3 政府的大力支持必不可少
  中国早期的计划经济时代,由政府出资建立了一系列的企业,这些企业仅仅是政府完成计划的附属物,没有独立自主、自负盈亏的经营权。随着政府的变革、政府职能的转 变、经济体制的转轨及政府为企业发展所建立的市场体系等都与企业成长紧密相关。发展动漫产业也是一样,也是一个市场,需要政府的大力支持和引导,才能走上健康发展的轨道。韩国政府的做法值得借鉴,韩国政府并不投资制片,但从资金、人才和技术等方面为动漫产业的发展提供了法律依据。也就是说政府的职责在于从整个国民经济发展的战略高度上引导动漫企业的发展方向,为动漫企业提供良好的“后勤”服务:为动漫企业的成长建立良好的外部环境,并为此做好配套的准备。因此,政府的大力支持与引导是动漫企业成长的坚实后盾和必不可少的力量。
  3.4 人才的培养不可忽略
  在发展某一产业时,人才是不可缺乏的,否则变为一则空文,韩国政府采取的方法非常值得借鉴,目前我国许多高校都开办动画专业,其实在我国并不缺动漫制作人才,很多设备也是世界一流,但缺少动漫创意人才,动漫产业中与其他产业相区别的最根本特征是有无核心的动漫形象。一般说来,动漫播出收回的成本只占到动漫制作费用的一小部分,而盈利的部分只能靠动漫形象的后续产品获得,没有核心的动漫形象,动漫就不能称为产业了。看来要健康发展动漫产业,培养创意型的人才应该成为动漫产业中的一个重要方面。
  3.5 动漫文化氛围必不可少
  产业的发展没有市场氛围的支撑也是不行的,而文化是民族凝聚力和创造力的重要源泉,是综合国力的重要因素。目前在我国,动漫产业的文化氛围很是缺乏,在美国,小孩子一出生就会掉进动漫商品的包围圈。美国在家庭日的时候,镇长夫人会把自己打扮或动漫的形象,向每个人问好,而且大家觉得也很自然。这说明美国动漫产业这样高度发达也与动漫文化的普及有很大关系的。因而在动漫产业的文化资源开发和内容创意环节上,应牢牢把握主动权,引导动漫产品所形成的文化现象,宏观把握动漫产业所产生的文化影响力,使其在促进青少年健康的成长。如果没有这种文化氛围。也吸引不了动漫消费者,更谈不上产业的发展了。
  
  4、结语
  
  韩国发展动漫产业是从网络着手,通过先开发网络游戏,随后再推出相关的衍生产品,甚至根据游戏角色重新创作漫画和动漫片。现阶段我国发展动漫产业有三大优势:一是市场市场潜力巨大:二是政府重视:三是资源优势和新媒体优势。从未来发展看,以网络动漫、手机动漫为代表的以数字化生产、网络化传播为主要特点的新媒体动漫将成为动漫产业发展新的增长点,只要我们有选择地借鉴别国的经验,发挥本地的优势,动漫产业的发展一定更加辉煌。
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