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大华建设更名上市主打网游
近日,China Architectural Engineering Inc正式更名为China CGame INC,公司股票代码由原来的CAEI(大华建设)变更为CCGM(联游网络)。同时企业定位也更改为以MMORPG网络游戏开发、运营为主的运营模式。联游网络成为正式登陆纳斯达克的第8家中国网游公司。
去年8月,唐骏旗下上海联游网络公司借壳大华建设上市。但由于未能及时发布产品,而长期受困于退市危机。去年12月21日,为避免股价长期低于1美元而遭到退市厄运,大华建设进行了“4合1”合股。2011年1月11日,大华建设宣布,已接获纳斯达克股票市场有限公司通知,大华建设符合了所有纳斯达克上市条件。2月24日大华建设通过改组,任命邢志新接任CEO,首款产品《雷霆》预计夏天上线。而原CEO梁咏伦已于3个月前淡出,但仍保留所持股份。
北京网游厂商数量下降
国内网游免费模式遭遇瓶颈,北京地区网游研发厂商数量明显下滑。
日前,在网游门户网站17173主办的游戏风云盛典上,主办方公布了上述行业调查结论。
易观国际监测数据显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年二、三季度,尽管包括了暑假网游旺季,但网游市场整体收入规模还是出现了环比下降趋势。
17173日前发布的《2010中国网络游戏研发力量调查报告》显示,北京地区去年统计网游研发厂商为41家,对比前年47家的数量下滑明显。
此前,行业内认为市场增速放缓的主要原因有产品创新不足、同质化严重等因素。但根据17173《2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》的数据显示,还有一个重要原因是,单一道具付费模式已经遭遇到瓶颈。
韩国启动网游海外攻略2.0计划
近日韩国媒体报道,韩国游戏企业为应对国内逐渐饱和的市场,谋求新一轮发展,已经启动“海外市场攻略2.0计划”。该计划主要一改之前韩国网络游戏企业通常产品成功后才出口的模式,从制作阶段便开始进行全球版权签约,并从更多元化的市场进行更大的制作,以提高韩国网络游戏产品在全球市场的竞争力。
其中,Nexon、NCsoft等韩国主要游戏企业,已经通过海外投资、针对目标市场设计本土化版本等方式参与到全球计划中。目前由BlueHole公司研发,国际期待程度较高的《TERA》更是从研发设计上,就将目标市场的本土化考虑进去,并聘请当地制作人一同参与产品的改进。
据悉,网游已经成为韩国文化输出的支柱产业。“2010年韩国游戏白皮书”中的数据表明,2009年韩国游戏市场整体收益约为380亿人民币,其中出口约为83亿人民币,占到整体21%以上。
近日,China Architectural Engineering Inc正式更名为China CGame INC,公司股票代码由原来的CAEI(大华建设)变更为CCGM(联游网络)。同时企业定位也更改为以MMORPG网络游戏开发、运营为主的运营模式。联游网络成为正式登陆纳斯达克的第8家中国网游公司。
去年8月,唐骏旗下上海联游网络公司借壳大华建设上市。但由于未能及时发布产品,而长期受困于退市危机。去年12月21日,为避免股价长期低于1美元而遭到退市厄运,大华建设进行了“4合1”合股。2011年1月11日,大华建设宣布,已接获纳斯达克股票市场有限公司通知,大华建设符合了所有纳斯达克上市条件。2月24日大华建设通过改组,任命邢志新接任CEO,首款产品《雷霆》预计夏天上线。而原CEO梁咏伦已于3个月前淡出,但仍保留所持股份。
北京网游厂商数量下降
国内网游免费模式遭遇瓶颈,北京地区网游研发厂商数量明显下滑。
日前,在网游门户网站17173主办的游戏风云盛典上,主办方公布了上述行业调查结论。
易观国际监测数据显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年二、三季度,尽管包括了暑假网游旺季,但网游市场整体收入规模还是出现了环比下降趋势。
17173日前发布的《2010中国网络游戏研发力量调查报告》显示,北京地区去年统计网游研发厂商为41家,对比前年47家的数量下滑明显。
此前,行业内认为市场增速放缓的主要原因有产品创新不足、同质化严重等因素。但根据17173《2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》的数据显示,还有一个重要原因是,单一道具付费模式已经遭遇到瓶颈。
韩国启动网游海外攻略2.0计划
近日韩国媒体报道,韩国游戏企业为应对国内逐渐饱和的市场,谋求新一轮发展,已经启动“海外市场攻略2.0计划”。该计划主要一改之前韩国网络游戏企业通常产品成功后才出口的模式,从制作阶段便开始进行全球版权签约,并从更多元化的市场进行更大的制作,以提高韩国网络游戏产品在全球市场的竞争力。
其中,Nexon、NCsoft等韩国主要游戏企业,已经通过海外投资、针对目标市场设计本土化版本等方式参与到全球计划中。目前由BlueHole公司研发,国际期待程度较高的《TERA》更是从研发设计上,就将目标市场的本土化考虑进去,并聘请当地制作人一同参与产品的改进。
据悉,网游已经成为韩国文化输出的支柱产业。“2010年韩国游戏白皮书”中的数据表明,2009年韩国游戏市场整体收益约为380亿人民币,其中出口约为83亿人民币,占到整体21%以上。