虚拟现实技术与新闻行业的关联性研究

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  【内容提要】法兰克福学派学者马尔库塞认为后工业社会是依靠技术来完成社会的有效控制的,这种控制“窒息了人们要求自由的需要”。而他的后继者哈贝马斯则与之相反,认为作为“第一位的生产力”,技术恰恰消弭了社会的对抗与差异。在我国当下的媒体语境里,新媒体技术的持续革新,使传媒行业一时风雷激荡、云诡波谲,我们需要思考的是媒介技术作为新型意识形态,对传媒行业、对受众群体乃至对社会发展,有着怎样的影响,产生怎样的关联。基于此,本文以虚拟现实技术为切入点,在梳理虚拟现实技术发展历程、基本特征、系统分类、使用现状的基础上,尝试探讨这一技术可能对媒体行业、新闻机构、受众群体产生的影响,并进而反思对于人类社会而言,技术到底是解放的力量还是解放的桎梏。
  【关键词】虚拟现实技术 新闻行业关联 优势作用
  虚拟现实是集成了多技术、多学科的一门综合技术,被认为是21世纪最前沿、最领先的关键技术之一。国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020)在前沿技术一栏将虚拟现实技术列入三大信息技术之中,提出重点研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统①。美国新媒体联盟发布的《2015年地平线报告高等教育版》提出:“未来2~3年,可穿戴技术将会对高等教育产生重要影响”②。纵观媒介产生和发展的历史脉络,我们都会发现,传播都是通过一定的媒介、手段或工具来进行的③。从以语言媒介为主要载体的口语传播时代到以文字为载体的文字传播时代,到建立在纸张和印刷术发明基础上的印刷传播时代,再到以电子媒介为基础的电子传播时代,每一次的技术发展与变革都给人类传播带来新的契机。各界对虚拟现实技术给予高度关注,探索虚拟现实技术在新闻生产等环节的应用,有助于我们更好地理解虚拟现实技术,也有利于我们探索新闻传播的新方式。
  一、虚拟现实概述
  (一)虚拟现实概念的提出
  虚拟现实的思想是由被誉为“虚拟现实之父”的伊凡·苏泽兰特(Ivan E. Sutherland)于1964年首先提出的④。而Virtual Reality一词则是上世纪80年代初由美国VPL公司的创建人之一Jaron Lanier提出来的⑤。从发展阶段来看,虚拟现实的发展经历了思想萌芽、实验室技术研究与系统实现、快速发展与完善等阶段。我国学者自20世纪90年代开始对虚拟现实理论、技术及其应用做了相关研究,主要包括虚拟现实技术基本概念⑥、建模语言⑦、具体应用如军事训练⑧、仿真训练⑨、图书情报领域⑩、医学{11}、教学{12}、建筑规划与室内设计{13}、虚拟演播室{14}、关键技术{15}、定义{16}、国外经验与启示{17}、虚拟现实增强技术综述{18}等方面的研究。中国工程院院士赵沁平对虚拟现实做了界定,认为虚拟现实是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境,用户借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互作用、相互影响,可以产生亲临对应真实环境的感受和体验{19}。从我国学者关注和研究的脉络我们可以清晰地看出,自虚拟现实的概念被介绍到国内以后,早期研究主要关注虚拟现实技术在具体某一领域或行业的初级应用,随着虚拟技术自身的发展,对虚拟现实的关键实现技术、行业发展政策与环境给予较多的关注,而后随着北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室、中国科学院计算技术研究所虚拟现实技术实验室等研究机构的成立和专业团队的建立,这些机构利用多个计划和基金的支持,开展了丰富多样的关于虚拟现实的研究,取得了系列高水平的研究成果,推出了一大批应用系统和平台,取得了良好的社会效益和经济效益。
  (二)虚拟现实的基本特征
  1993年,Burdea G将虚拟现实的基本特征概括为“3I”,即Immersion (沉浸)、Interaction (交互)和 Imagination(构想){20}。沉浸感是指利用各种技术产生的虚拟环境能够使人产生一种身临其境的体验,让用户忘记自身所处的客观世界的外部环境,“融入”到计算机创建的虚拟世界中。交互性是指用户借助输入设备与虚拟环境中的物体发生互动行为和操作,并将反馈结果以类似于真实环境中的形式呈现在输出设备或虚拟物体上,使用户产生类似于真实环境中互动的效果。构想是指虚拟现实可以激发用户的想象力,启发新的构思。
  由于虚拟现实技术和理论处于不断完善的过程中,有学者在“3I”基础上根据虚拟现实的特点增加了自主性和感知性等特征。单美贤在《虚拟实验原理与教学应用》一书中将虚拟现实的特征概括为沉浸感、交互性、多感知和自主性4个特征{21}。也有学者指出未来虚拟现实将越来越智能化,其“3I”特性也将慢慢发展成为“4I”,也有人提出目前各大公司主要关注PC版的VR,而移动VR可能会是虚拟现实未来发展的趋势。因此,在考虑虚拟现实的基本特征、未来可持续发展性和可变影响因素的基础上提出了关于虚拟现实特征的表达通式,即VR=mI+nB+C,其中m表示I的个数,n表示B(Behavior)的个数,C为其他因素{22}。当m=3,n=0时,表示3个基本特征“3I”,当m、n为其他值时可表示虚拟现实发展的最新动态和特征,保证了通式的适应性。
  (三)虚拟现实系统的分类
  根据用户参与VR的形式和沉浸的不同程度,将虚拟现实系统分为四大类,即桌面式VR 系统、沉浸式VR 系统、增强式VR 系统和分布式VR 系统。(如上表)
  二、虚拟现实在新闻行业中的应用现状
  (一)虚拟现实技术在新闻报道中的应用
  1. 美国广播公司(ABC)虚拟现实服务
  虚拟现实技术的出现和应用,为新闻业提供了新工具和手段,改变着新闻报道的方式{25}。美国广播公司推出“ABC News VR”服务,通过虚拟现实技术将观众带到新闻现场。2015年9月,在新闻报道《走进叙利亚》中,让新闻用户“沉浸”在關于叙利亚的新闻现场,看到当地的街道和行人,了解当地发生的事件{26}。在具体的实现过程中,ABC利用其专业的新闻团队与具有虚拟现实技术背景的Jaunt合作开展虚拟现实报道,用户只需在手机上下载Jaunt应用,佩戴类似于Google虚拟现实纸盒(Google Cardboard)的虚拟现实设备,就可以进入到新闻现场进行体验。同年12月,推出第二个虚拟现实内容《走进朝鲜VR》,由资深记者担任导游,通过360度相机和记者的旁白叙述,创造一个沉浸式的体验环境,为用户带来一个身临其境的朝鲜之旅{27}。   2.《纽约时报》的虚拟现实新闻探索
  2015年11月,《纽约时报》推出虚拟现实新闻客户端“NYT VR”{28},旨在把读者带到新闻最前沿,这是一款能够让读者使用Google Cardboard和耳机就可以体验沉浸式虚拟现实内容的移动应用,该APP第一版包括《流离失所》(The Displaced)、《行走纽约》(Walking New York)等5个虚拟现实视频,用户可以以第一视角感受新闻现场的环境和气氛,实现通过头部转动观看周围环境的全新体验,开拓了新的新闻制作和传播方式。为了推广该产品,《纽约时报》宣布为美国国内家庭订阅户免费发放Google Cardboard,以便用户获得良好的体验{29}。此外,该APP为还没有Google Cardboard的用户设计“智能手机”模式,用户可使用手机屏幕观赏。从其现实意义来看,《纽约时报》尝试的虚拟现实客户端不仅为《纽约时报》带来了新的广告收入来源(5部视频中有两段分别由GE和MINI赞助的短视频),也为传统媒体向新媒体转型提供了参考。
  (二)虚拟现实技术在影视行业的应用
  1. 影视行业人才培养
  2016年1月,南加州大学电影艺术学院与虚拟现实内容制作商Jaunt合作建立虚拟现实电影实验室,通过3年的合作,为学生提供虚拟现实电影的研究机会,帮助学生通过虚拟现实方式叙述故事情节,运用Jaunt提供的Jaunt ONE虚拟现实摄像机制作VR内容,培养优秀的虚拟现实电影制作人{30}。这再一次将虚拟现实技术深入到电影行业的各个阶段,为电影人才的培养和电影行业的发展带来新契机。
  2.VR电影
  由虚拟现实技术推动和发展的VR 电影也引起了科技巨头和传统电影公司的关注,迎来了探索尝试的新局面。2015年1月,Oculus VR公司成立Ouclus故事工作室(Oculus Story Studio)探索虚拟现实电影的制作,并相继制作完成了《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)、《亲爱的安杰丽卡》(《Dear Angelica》)等VR短片。而三星公司宣布将在纽约成立VR电影工作室,虽然关于VR电影工作室的具体工作并未透露太多信息,但一场关于VR电影制作的大幕已经拉开。国内VR团队也将视线瞄准VR内容制作,布局VR电影领域。根据公开资料来看,兰亭数字推出的《活到最后》{31}、芭乐传媒创作的《禁闭》{32}、追光动画的《小门神》《一万年以后》{33}是国内VR影片制作领域的早期作品。此外,由周星驰导演的电影《美人鱼》于2016年春节上映,影片除了有2D、3D格式外,另有9D VR版在全国1000家体验馆同步上映,周氏喜剧与虚拟现实技术的结合在该片还未上映之前就已经引起了极大的关注{34}。目前,VR电影还处于观影者通过头盔等输入设备进入电影情节以“隐形人”的状态观察电影场景,而未来的VR电影很有可能是观众借助虚拟现实设备的帮助参与影片情节,并与主人公发生互动,呈现个人希望的桥段与结局。
  3.VR转播与VR直播
  随着虚拟现实技术的不断成熟,虚拟现实所涉及的领域也从游戏、影视扩展到体育赛事、晚会的转播和直播上,赛事直播、演唱会直播、秀场直播一时间成为VR虚拟现实关注的热点。NextVR与Coldplay乐队合作打造虚拟演唱会,用户可以通过三星Gear VR最大限度感受现场音乐的热情{35},NextVR与NBA的合作让球迷体验比赛现场的热情{36}。国内虚拟现实公司也在赛事、发布会、音乐、游戏等过程中尝试VR直播。暴风魔镜运用领先的VR科技,以360度全景的方式呈现手机新品发布会{37}、中国功夫搏击联赛直播{38},唱吧也推出3D直播间并积极探索VR直播服务。
  三、虚拟现实与新闻行业结合带来的优势{39}
  第16届国际研讨会在线新闻大会上,BBC表示“虚拟现实技术将会是未来的新闻业规则之一”{40},虚拟现实技术与新闻传播领域的结合也必将会对新闻行业带来新的思路与视角。
  (一)拓展新闻呈现范围,实现跨时空的新闻呈现
  时效性是新闻的重要特征,特别是一些重大新闻事件和突发新闻事件中,新闻事件的采访和报道所追求的应该是“在现场”,而在现实情况下由于各种条件限制和新闻现场潜在的危险性,新闻现场可看、可听、可嗅和可触的多维信息往往由于媒介呈现技术的限制而受到影响,而虚拟现实技术提供的沉浸式的交互环境恰好可以彌补传统媒体报道形式在报道过程中的缺憾,扩展新闻要素的呈现范围,产生身临其境的代入感,实现“在新闻现场”的报道诉求。此外,在灾难报道中,虚拟现实技术可以实现规避现场危险,延伸感觉器官,弥补缺失信息等作用{41},实现用户足不出户就可以“亲临”新闻现场的梦想,实现跨时空的新闻呈现。
  (二)虚拟现实技术开辟了新闻新视角
  曾有人说,“整体上说,新闻业的历史就是采用最新技术的历史。”2013 年秋,美国传媒巨头甘内特集团旗下的爱荷华州《得梅因纪事报》推出大型解释性报道《丰收的变化》,尝试通过使用虚拟现实头盔眼镜进行首次立体新闻实验,成为第一家报道立体新闻的大型新闻机构{42}。为了让更多的人关心新闻,激发人们对新闻的兴趣,让人们带上头盔眼镜像玩游戏一样体验新闻故事,基于虚拟现实技术的体验新闻或许会成为新闻报道的新视角。
  (三)虚拟现实技术促进了新闻创新
  虚拟现实技术在新闻领域的应用可以变革新闻叙事的方式,使新闻能够以一种轻松、趣味的形式呈现出来。近期流行的“数据新闻”报道方式就是最好的证明,将严肃、刻板的新闻信息以喜闻乐见的形式表达出来,具有良好的传播效果,许多媒体和网站也纷纷成立了“数据新闻部”等专门机构从事数据新闻的制作,也涌现出一批诸如“新华网数据新闻”“人民网图解新闻”“财新数字说”“XYZ新闻三剑客”等优秀的数据新闻栏目。而虚拟现实技术所具有的更加直观、沉浸、交互、想象等特性与新闻的结合必将会碰撞出新的火花。   四、虚拟现实与新闻行业关联可能存在的问题
  (一)虚拟现实技术本身存在的问题
  1. 行业标准缺乏,各平台兼容性不足
  2014年3月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购沉浸式虚拟现实生产厂商Oculus VR,VR行业进入公众视野,成为继智能手机、平板电脑等移动设备之后被大众津津乐道的新话题。概念的走红与对未来发展前景的乐观态度,大量的风投资本涌入虚拟现实领域,国内的VR生产厂商如雨后春笋般涌现并纷纷推出了自己的虚拟现实产品,都希望在虚拟现实领域争取一席之地,一时间整个行业看似一片繁荣,而看似繁荣背后却存在各厂商技术标准不一致、系统兼容性不足、设备开放性不足等问题。由于缺乏行业标准,虚拟现实软硬件市场仍存在各自为阵的实际情况。国外虚拟现实公司都已推出或即将推出各自的虚拟现实设备,诸如Oculus VR公司的虚拟现实头盔Oculus Rif、索尼的Project Morpheus、微软头戴式显示装置Microsoft HoloLens、HTC Vive、三星GEAR VR以及Google的VR设备Google Cardboard等,都希望能在虚拟现实这场科技浪潮中成为行业领头羊,因为成为行业标准制定者的好处不言而喻。与此同时,在虚拟现实涉及的PC端、移动端、一体机、手柄、全身动作捕捉、追踪设备、眼球控制、视线追踪、手势识别、声音、触觉手套、触觉反馈等诸多领域中也出现了许多生产厂商,如何保证各平台的兼容性是虚拟现实长远发展必须解决的问题。
  2. 虚拟设备价格偏高,真正普及还需时日
  现阶段大部分虚拟现实产品与应用是借助于VR头盔显示设备实现和完成的,目前国外产品主要有Oculus Rift、Google Cardboard、Samsung Gear VR、Sony PlayStation VR和HTC Vive等,国内生产制造的主要有暴风魔镜、大朋VR头盔、DreamVR、Virglass、3Glasses等产品。其中部分产品还是处于概念或测试阶段的开发者版本,即使是为抢占用户入口而推出的面向大众的消费者版本,其价格往往处于比较高的水平,除非是某一品牌或产品的忠实用户,一般用户的购买热情可能难以被调动。而部分厂商为了尽快普及自身产品,在未经严格测试和完善产品质量的前提下推出价格相对低廉的产品,导致用户体验效果不佳,达不到理想的VR效果,使用户对VR产品产生负面印象更加不利于虚拟现实行业的发展。虽然Google母公司Alphabet宣布Google Cardboard销量已突破500万个{43},但目前来看,虚拟现实设备仅以娱乐设备的状态存在,距离真正普及还有一段很长的路要走。
  3. VR内容生产厂商缺乏,制作成本较高,质量参差不齐
  相比VR硬件制造商的数量,VR内容生产厂商的数量明显较少,一方面由于VR行业还处于发展初级阶段,产业链结构还未完全成型,行业内容传播平台尚未建立,目前基本上是各大硬件制造商各自建立自身的内容传播平台,与其他不同厂商的产品与内容之间兼容性不足,因此,VR游戏、VR影视等内容的制作也往往依托于某一硬件产品,导致独立的VR内容生产商数量较少。另一方面,由于VR内容的制作在实现技术等方面具有较高的要求,也必然要求较高的制作成本。没有良好的内容便无法给用户提供VR所谓沉浸式、360度无死角、流畅、细腻和深度交互的体验,只是简单的呈现、示意,便会让用户对虚拟现实产品失去兴趣,导致用户的流失,不利于VR产业的健康发展和VR生态的建立,因此硬件搭台、内容为王或许才是建立VR内容生态的基本思路。
  4. “数据计算能力”与“数据传输速度”两座大山
  虚拟现实技术要求的沉浸感和交互性等特征必然对实现该特征的计算机图形技术、追踪算法、交互技术、延迟技术等具有极高的要求,而细腻、真实、清晰、即时反应等视觉感受的要求也必然是基于高计算能力和快传输速度的技术支撑之上。以PC端虚拟现实设备为例,2015年5月,Oculus官方公布了对 PC 的硬件要求,提出如要顺畅运行Oculus Rift需要至少配备:Intel i5处理器、NVIDIA GTX 970 / AMD 290 显卡、8GB RAM、Windows 7 SP1、两个USB 3.0等参数,性能不好的PC机则无法流畅运行Oculus Rift,且不支持Mac系统和Linux系统的计算机{44},一时间“你的电脑能否带得动?”“买得起VR还会在乎配置?”的调侃遍及网络,如何正确处理用户体验与“数据计算机能力”和“数据传输速度”的问题仍是困扰VR技术发展的话题。
  (二)虚拟现实技术与新闻领域关联可能遇到的问题
  虽然虚拟现实技术一出现就引起了各方持续的关注,但在虚拟现实技术与新闻行业融合的过程中关于新闻严肃性如何保证、新闻时效性的处理及媒介伦理等方面的讨论也不绝于耳。目前,虚拟现实技术在新闻行业的应用基本上是在模仿虚拟现实技术在游戏行业探索出的模式,新闻游戏化可能会对新闻的严肃性产生影响。新闻时效性如何保证也是值得讨论的话题,毕竟虚拟现实是一项具有较高难度、高投入的技术,如何在新闻事件发生时能够快速地推出相关虚拟现实产品或服务,保證新闻时效性的确是一个需要解决的难题。况且,目前来看,新闻行业并不像游戏行业、影视行业那样有充裕的资金支持,传媒机构能否会投入精力去做仍是一个需要权衡的问题。此外,也有人指出虚拟现实过分逼真的还原效果有时候会产生适得其反的作用{45},特别是在灾难报道中,如何“正确”处理血腥、暴力场景,也是需要新闻伦理必须面对的问题。
  五、结语
  虚拟现实无疑是近期科技界、金融界最引人注目的领域,脸谱、谷歌、微软、三星、索尼和苹果等互联网科技巨头均在虚拟现实领域开始战略布局,纷纷制定 VR计划,推出面向消费者的 VR 产品。《纽约时报》、ABC等国外媒体机构也纷纷尝试使用虚拟现实技术探索传媒行业新的发展机遇。从媒介和受众角度而言,虚拟现实技术的影响是复杂而深远的,技术的演进迫使媒介向工具崇拜和技术主义的价值观迈进,媒介“内容为王”的深度阅读结构受到新媒体传播碎片化、平面化技术特征的消解,试图通过技术的替代更新完成媒介的系统重启,并引领时代的话语成为当下媒体的共同之路。虚拟现实技术对媒介传播内容几乎零噪音的传播效果可能完全颠覆了传统意义的信息传播模式和效果,受众在使用虚拟现实接受媒介内容的过程中,将自我代入到虚拟情境中,从而使受众阅读的文本介质处于消失边缘,虚拟与现实的边界模糊不清,身体全方位介入到文本阅读之中,在此,传统的传者、受者的关系被颠覆。然而,解构主义接受理论让我们确知,文本阅读如果没有“空白”和“否定”,缺乏了填补和批判,读者的中心地位终将失去{46}。接受理论先驱尧斯(Jaussi,H)提到的真正的审美对象:“第二文本”将在虚拟现实技术的无数次使用中暗淡下去,受众的主动性、创造力、文本的深度交流能力也将弱化,并最终伤害阅读者的心灵及心灵中对崇高的热爱{47}。   我们拥抱技术,我们又警惕技术,因为我们是“社会”人。
  注释:
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  {27}虚拟现实新闻:继走进叙利亚之后 带你亲临朝鲜大阅兵[EB/OL].http://www.vr186.com/vr_news/vr_industry_news/1883.html.
  {28}NYT VR Virtual Reality Stories from the NYTimes[EB/OL].http://itunes.apple.com/cn/app/id1028562337
  {29}《紐约时报》的VR产品 究竟有何特别之处?[EB/OL].http://www.pcpop.com/doc/1/1161/1161713.shtml
  {30}Jaunt孵化器项目:与USC合作成立VR电影实验室[EB/OL].http://www.vrsat.com/news/5683.html.
  {31}国内首部VR电影即将面世[EB/OL].http://mt.sohu.com/20151123/n427756273.shtml.
  {32}国内首部VR影片《禁闭》面世芭乐或成VR新媒体最强音[EB/OL].http://www.ccidnet.com/2016/0122/10087977.shtml.
  {33}黎明之前 国内团队如何开发VR电影?[EB/OL].http://www.leiphone.com/news/201503/5yL911egDBu93gaR.html.
  {34}美人鱼定档大年初一 第一现场9DVR体验馆同步上映VR版[EB/OL].http://news.sina.com.cn/o/2016-01-07/doc-ifxnkeru4738467.shtml.   {35}Coldplay与NextVR合作虚拟现实演唱会[EB/OL].http://www.leiphone.com/news/201412/vOVq0cRY5pYhHXun.html.
  {36}三星Gear VR助攻:NBA揭幕戰推VR直播服务[EB/OL].http://www.ithome.com/html/next/185114.htm.
  {37}一加新品发布会启用VR直播 暴风魔镜全新演绎“不将就”[EB/OL].http://www.chinaz.com/news/2015/1029/463661.shtml.
  {38}CKF启用VR直播,暴风魔镜呈现格斗赛事“拳拳到肉”[EB/OL].http://www.chinaz.com/news/2015/1106/467427.shtml.
  {39}沈阳、向安玲、柯宜秀、普珍、李祖希、全月.未来媒体趋势报告.
  {40}虚拟现实报道来了,不只技术变革这么简单[EB/OL].http://news.qq.com/original/dujiabianyi/xunixianshi.html
  {41}马持节.虚拟现实:关于未来媒体的一种猜想[J].新闻界,2008(02):154-156.
  {42}吴万伟译.采用虚拟现实技术报道立体新闻[J].青年记者,2015(02上):80-81.
  {43}Google Cardboard卖了500万,但这不是什么好事[EB/OL].http://www.leikeji.com/article/4565.
  {44}Oculus Rift 公布 PC 硬件要求,Mac 和 Linux 用户哭了[EB/OL].http://36kr.com/p/532970.html.
  {45}虚拟现实报道来了,不只技术变革这么简单[EB/OL].http://news.qq.com/original/dujiabianyi/xunixianshi.html.
  {46}罗伯特·C.艾伦.重组话语频道[M].麦永雄、柏敬泽译.北京:中国社会科学出版社,2000:90-91.
  {47}陈力丹.美学接受理论:把重心移向读者[J].国际新闻界,1997(05).
  作者简介:朱杰,西北民族大学新闻传播学院副教授,副院长,主要从事西北民族地区发展传播学研究、新媒体研究;崔永鹏,西北民族大学新闻传播学院讲师,主要从事新媒体研究
  编辑:孟凌霄
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