融媒时代移动数字出版游戏化论析

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  [摘要]以单向线性为流程的传统出版行业逐渐被以移动智能终端为硬件依托的媒介融合、AR、VR等技术裹挟,本文以故宫出版社推出的融媒体产品《谜宫·如意琳琅图籍》为例,就移动数字出版采用游戏化的方式能否实现知识与文化的有效传播进行探讨,研究发现采用游戏化的传播方式有利于中国传统文化的传播,增强我国文化自信和提高文化认同感;游戏化符合媒介演进的“人性化趋势”,并会成为5G技术助力下文化传播与数字出版的下一个风口。
  [关键词]媒介融合;游戏化;文化传播;数字出版;5G技术
  媒介融合指各种媒介呈现出多功能一体化的趋势。美国新闻学会媒介研究中心主任安德鲁,纳其森将“媒介融合”定义为“印刷的、音频的、视频的、互动性数字媒体组织之间的战略的、操作的、文化的联盟”,他强调的媒介融合更多是指各个媒介之间的合作和联盟。
  《谜宫·如意琳琅图籍》(以下简称《琳琅图籍》)是故宫出版社联合奥秘之家于2018年12月推出的融媒体产品,它是融合了纸质书、纸质道具、APP、H5页面、声音、图像等多种媒介于一身的首款创意互动解谜书籍。读者打开移动端APP阅读游戏内容,利用配套的纸质书和纸质道具通过藏头诗、折叠、重合等方式完成解谜游戏,在解谜过程中了解学习故宫历史故事和中国传统文化,突破了虚拟和现实的界限,既保留了传统纸质书的内容,给读者带来动手的乐趣和高度交互性游戏体验,又将主要叙事内容移至线上APP,H5动画延伸了读者的视觉,自带音效延伸了读者的听觉,线上线下的媒介融合加强其沉浸式传播。
  出版的最终目的是实现文化与知识的传承,以单向线性为流程的传统出版行业逐渐被以移动智能终端为硬件依托的媒介融合、AR、VR等技术裹挟,移动数字出版游戏化的出现,在文化传播、传承发展的历史进程中有着怎样的意义和问题,是本文想要探讨的。
  一、移动数字出版游戏化成为文化传播的新发展形态
  出版的目的是为了传播文化,延续文明,从技术发展的趋势来看,借助出版物进行文化传播历经了手抄、印刻、活字印刷,如今又来到了数字化的进程中。传统的文化出版物多以文字为载体,配以图像的一维平面阅读,而数字化的出版物多以融媒体为载体,特别是基于移动设备的数字出版物,融合了文字、声音、图像、H5动画,创新地以游戏化的方式进行文化传播,已成为文化传播的新趋势。
  在论及游戏化传播的新方式时,首先要阐述游戏化(gamification)的内涵和特征。宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授凯文,韦巴赫给“游戏化”下定义:“在非游戏的情境中使用游戏设计元素和游戏设计技术,以此吸引和激励用户,提升交互效果,达到一定的目标。”
  具体到我国的游戏化出版,中国新闻出版研究院发布的《2018-2019中国数字出版产业年度报告》显示,移动出版和网络游戏的收入分别为2007.4亿元和791.1亿元,两者合计占比33.6%,超过全年总收入规模的三分之一,移动出版和网络游戏是数字出版产业收入的重要支柱。移动数字出版游戏化早已不再新鲜,但多应用于童书启蒙类出版物中,以故事APP和电子终端为搭配,游戏化是内容呈现的方式,电子终端是互动交流的媒介。面向青少年、成人这类网络原住民的数字出版物仍然停留在使用智能移动终端阅读模拟纸本的电子书、在纸质书中扫描二维码进入视听的二维层面,极少有融合游戏化进行文化传播的移动数字出版物,故宫出版社出版的《琳琅图籍》是一次创新实践。
  游戏化传播是一种新的传播形态,传播并不是信息的单向流动,随着受众觉醒、媒介技术的革新,把信息与游戏相结合体现了传播中传者向受者的转向。它能最大程度地激发起受众的兴趣、提升参与度和忠诚度,让受者由过去被动接受转为主动接入,这是融媒体时代传播的演变趋势,也正是游戏化思维的题中之义。
  二、移动数字出版游戏化的人性化基础
  移动数字出版朝着游戏化方向发展实际上符合保罗,莱文森提出的媒介演化的人性化趋势。无论是东方还是西方的文化中都承认人性本质包涵着对游戏、乐趣的天然欲望,因此作为媒介传播形态的移动出版游戏化是朝着人性化趋势的内在逻辑不断发展。
  (一)符合媒介演进的人性化趋势
  保罗·莱文森首次提出了媒介的“人性化趨势”,即媒介的不断进化是为了不停地满足人类需求和越来越便于人类传递信息的趋势。之后,他又在《思想无羁:技术时代的认识论》中进一步诠释:“传播媒介的人性化即自然化。”尽管他是对媒介的变迁演化提出的人性化趋势,但是不难推测媒介内在的传播形态的演进也是在不断朝着人性化趋势发展。游戏化在移动数字媒体的应用正是遵循了媒介演化的人性化趋势的内在逻辑。
  追溯到过去,东西方哲学都毋庸置疑地肯定过游戏与人的联系。西方哲学家席勒和斯宾塞认为艺术起源于人的游戏本能,哲学家柏拉图将宗教的仪式与游戏挂钩,包括现代奥林匹克运动会,也是源于古希腊人设计的一种集体性的游戏。同时,中国文化中也富含游戏精神。“游戏”一词最早出现在《史记,老庄申韩列传》中的庄子拒绝楚威王人世为官的邀请:“我宁游戏污渎之中自快,无为有国者所羁”,《逍遥游》中庄子提到“至人无己,神人无功,圣人无名”,这种无为的游戏人生精神也正是中国道家对生命的最高领悟。正因为游戏在中西方历史文化中与人的自然本性联系紧密,游戏本身是对生命的尊重,媒介内在传播形态逐步向游戏化转变是对人的主体地位的肯定。
  1969年互联网诞生,1994年万维网诞生,2G、3G、4G、5G技术的更迭使人类拥有了大量的时间精力盈余,同样技术的更迭也让瀑布流般的信息向人们席卷而来,传播领域进入信息盈余时代。从传统媒介到新兴媒介的实践表明,在每一轮传媒发展的机遇中,只有深切地洞察和体会受众需求,才有可能实现有效传播。移动数字出版的游戏化则可以轻松地在传者与受者间搭建起“乐趣”的桥梁,使信息更自由、更有效地进驻受众的心中。
  (二)沉浸式体验产生“心流”   除了内容详实考究的故宫传统文化知识点,《琳琅图籍》的装订、道具和线下实地探寻环节都在细节上增强了我国的文化自信。
  2.细节考究:匠心展现传统文化
  纸质书采用四孔线装书的仿古工艺,而这线装工艺是无法由机械完成的,每一册都需要匠人手工穿针引线,再用绢布包裹书角。比如《琳琅图籍》中的“婴戏图五例”,设计师选择通体透亮的纯手工制作雁皮古法金宣纸,并采用手工宣纸彩色印刷技术实现艺术作品的典雅色彩和水墨晕染。《琳琅图籍》中道具的细枝末节都展现了中国传统文化中高超的技艺和工匠们精益求精的精神,在使用道具时能增强参与者的文化自信和文化认同。
  3.过程感受:探寻线下故宫
  除了在线上进行解谜之外,参与者还可以带着《琳琅图籍》来到故宫博物院进行线下实体探寻,从金水河、箭亭、景仁宫到承乾宫再到搞澡堂都作为文化符号承载着历史的记忆,为参与者开启一段妙趣横生的线下探索之旅,实现线上线下的联动,实现从虚拟场景向现实场景的转移。
  我国优秀的传统文化并不是静态的、固定的,而是动态的、流动的。它可以立足于新时代进行新的解释,同样可以借助于新载体获得新的表达。只有这样,传统文化才能真正活起来。借助移动出版游戏化的传播形式来弘扬中国传统文化,既贴合现代年轻人的阅读习惯,满足他们的好奇心,又能提高我国民族文化自信,引导大众关注中华传统文化,对传递价值规范、培养文化认同感具有重要意义。
  四、融媒时代移动数字出版游戏化的进一步思考
  作为创新产品,《琳琅图籍》暴露了目前移动数字出版游戏化产品的设计缺陷:缺少社交平台,让社交化体验成了一种“漂移”的体验,这是需要改进的方面。同时,5G元年的到来也成为一股东风,能否借助这股东风将技术与移动出版游戏化更好地结合起来,成为未来出版单位推进融合发展、打造核心竞争力的重中之重。
  (一)改进:“漂移”的社交化体验
  社交化是互联网特别是移动数字媒体的特点之一,阅读不仅是个人的独特体验,也可以成为一种社交的内容供众人分享,用户评论、弹幕与移动数字出版物有着无法割裂的重要联系。
  社交化在移动阅读APP和阅读网站上并不少见,但是移动数字出版物中特别是采用线上线下联动的融合出版物却经常忽略社交化体验的设计,似乎数字出版物只需要将优质内容结合不同的媒介手段呈现即可。《琳琅图籍》作为一款游戏化的移动数字出版物,单纯依靠解谜道具和内容進行虚拟与现实场景交互,没有在APP中设置社交化体验,缺少社交关系的联动,参与者无法进行在线沟通交流,只能转投于其他网络社交媒体中如微博、微信对该产品进行社交化讨论,而在这个“漂移”的过程中,基于该产品内容的社交再一次被削弱,如此的传播方式只是基于点对点的出版社对参与者单个的传统文化传播,如果在产品设计中契合网络的社交化特点,则可以实现点对面的去中心化传播。
  移动数字出版游戏化与社交平台相结合,符合媒介发展的“人性化趋势”,必将成为未来移动数字出版发展的一个方向。这种结合是在传统的以“内容”为核心的基础上,增加了“关系”要素,这类社交加内容传播的方式,区别于过去单纯依靠内容为主的平台建构方式,增加了受众主体建构。移动数字出版不能仅停留于满足人们静态阅读和游戏化沉浸体验的需求,还应当满足人与人之间关系拓展的需求,满足信息构建与社群传递的需求,满足内容欣赏与互动展示的需求,朝着人性化趋势不断进化。
  (二)未来:5G提供广阔空间
  移动数字出版的未来与5G息息相关,移动数字出版游戏化的创新融合离不开5G技术。SG技术的更迭对信息的生产和传播带来了巨大的影响,移动互联网将在人们生产生活中承载更多功能,促进媒体融合向纵深发展。
  5G将为移动数字出版的游戏化技术创新提供更多支撑。万物互联、可穿戴设备、AR/VR的沉浸式体验等技术应用将在5G时代得到广泛普及,人们获取知识的方式和体验将会朝着更加人性化的趋势发展,这势必会激发人们对阅读多样化的更多需求。将AR/VR技术和移动数字出版的游戏化有效结合,让视觉更逼真,创造出超真实的景观世界,为参与者带来更真实立体的感官沉浸式阅读体验;5G为游戏化交互的类型提供多元化方向,交互的操纵也将越发简单,最大限度地开发移动数字出版游戏化设计者的想象力和出版编辑的统筹能力,打破创作与阅读的界限,促进读者与读者、读者与作者的交互,让读者参与到内容的创作中。
  如何借助5G技术的东风,将5G技术和游戏化更好地整合优化,对移动数字出版进行文化产品的创新开发、业务布局和商业模式探索,成为未来我国乃至世界范围内出版单位推进融合发展、打造核心竞争力的重中之重。
  (作者单位:西北政法大学新闻传播学院)
  责编:周蕾
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