网络游戏“钱”景多长?

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  目前国内玩家群体以每月30万户的速度扩张,产业规模以年均115%的速度增长。据调查机构预测,中国网络游戏市场规模今年将达到10亿元人民币。虽然网络游戏诱人,然而“钱”景究竟能扛多久?
  在韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。在全球,网络游戏的年销售额超过好莱坞全年收入。回眸国内,玩家群体以每月30万户的速度扩张,产业规模以年均115%的速度增长。据调查机构预测,中国网络游戏市场规模今年将达到10亿元人民币。
  
  国内玩家名声不佳
  
  “PK”恐怕是网络游戏世界中最常出现的术语了,意思是指玩家之间在游戏中的打打杀杀。滋事原因颇多,大侠试剑、帮派寻衅、见财起意、一时口角,甚至看你的ID(用户名,对应玩家在游戏中的角色)不顺眼,都可能瞬间让你成为“剑下冤魂”。被“PK”的后果则是级别下滑、苦心积攒的财宝与武器被夺。
  但虚拟世界也有秩序,“江湖”如果总是“白骨如山鸟惊飞”,也就没有太大意思了。奇怪的是,国人在网络游戏中却格外嗜杀成性,丝毫见不到礼仪之邦的君子之风。大侠心情不好的时候动辄屠城,小混混则会趁人不备时刺人一刀然后逃之夭夭。在国外的游戏网站,外国玩家一见到中国人的ID就立刻结盟围殴,原因就是国内玩家的名声实在不好。一些玩家的素质令人担忧,游戏中的脏话经常铺天盖地,骂急了眼还会导致现实中的斗殴,这种现象已屡见不鲜。
  
  黑客盗号英雄变狗熊
  
  游戏中有时会看到这样的场景:一位大侠不穿铠甲,站在路中振臂高呼“快来砍我”。出现这种滑稽场面并非是玩家歇斯底里,原因肯定是:又有一位可怜玩家被“盗号”了。由于不能长期使用,盗号者就在那里恶作剧。而通常这种“砍我”的呼吁必定会受到多数人的响应,“被砍”无数次的结果则是——真正的玩家换个密码再登录的时候,会发现自己已经掉了N级。
  密码被盗,意味着用户用现金买来的游戏点数、上网费、苦心获得的豪华道具(很多人是花钱买的)、费力栽培的主人公——所有的时间、金钱与骄傲全在一夕之间化为乌有,这对玩家来说绝对是精神与物质的双重打击。
  包括《传奇》、《石器》、《网络版金庸》等几乎所有当红游戏都有相应的木马病毒威胁着,黑客在网上正四处横行。如今当个黑客也简单,有些木马程序在网上公开任人下载,具备基本计算机知识的人就可以使用自如。厉害点儿的黑客真的能把别人的英雄据为己有,然后出售牟利,级别高的英雄甚至能卖到上千元。
  
  网络游戏学生上瘾
  
  有记者在某网吧注意到,本应是上课时间,来网吧玩游戏的却多是附近的大学生。而在政府大力取缔黑网吧之前,中学生甚至小学生更是网吧消费的主力。复旦大学的贾教授对记者表示,现在确实有少部分学生玩网络游戏上瘾,几乎到了茶饭不思的地步,耽误学业不说,也影响学生正常的生活与人际交往。
  查阅几个月来的一些资料,发现与网络游戏有关的负面新闻遍及很多城市的主流媒体。可见,网络游戏确实有一定的负面影响,并已引起了社会各界的忧虑。同时,网络游戏对机关乃至企业也提出了挑战,因为不少主管发现,工作人员看似在电脑前正襟危坐,实际却是在打游戏,工作效率根本无从谈起,反倒占用了企业重金建立起来的宽带网络资源。
  虽然没必要视游戏如洪水猛兽,但教育界的专家普遍认为,由于当前网络游戏的主要参与者还是青少年,他们涉世未深、自我防护与控制能力不强,在大力发展网络游戏的同时必须对其有所规范。
  
  游戏厂商急功近利
  
  网络游戏的赢利模式基本靠“两条腿走路”——卖客户端软件、卖服务。但厂商经常是发展完用户就当“甩手掌柜”,让玩家怨声载道又欲罢不能。
  目前玩家最不满的主要集中在以下几个方面:
  网络拥挤不堪。厂商一味发展用户,却吝于增加服务器,一位玩家在论坛上发言:“玩游戏为了什么?就是为了穿着破衣、拿着烂剑、耍着超不酷的慢动作、拼了老命榨取那几百经验值、还整天幻想那比海底针还难捞的超级装备?”
  黑心代理商乱改难度。为了让玩家花更多的时间在游戏上,有的代理商随便更改游戏难度,怪物更加难打,长级越来越慢。一些外来游戏在本土早就更新数次版本了,内地的代理商却仍旧我行我素。
  售后服务形同虚设。用户被盗号或者在游戏中遇到其他问题,向厂商发邮件通常是石沉大海,打客户服务电话几乎永远占线,即便答应解决问题,时间也一拖再拖。
  厂商一切向“钱”看,极大地挫伤了玩家的游戏热情。在韩国,完善的服务系统造就了网络游戏牢固的产业链条,但在中国,厂商们却一门心思挣“快钱”。
  国内网络游戏市场的前景应该是诱人的,关键是对市场如何规范,正确引导,使网络游戏市场真正走向成熟。
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