你所知道与不知道的沙盒游戏

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《创世纪Ⅰ:第一黑暗纪元》
理查·盖瑞特
盖瑞模组

沙盒游戏前世今生


  说到沙盒游戏就不能不提诞生于1981年的《创世纪Ⅰ:第一黑暗纪元》(Ultimal:The First Age of Darkness)。世界上第一款图像网络游戏《网络创世纪》(Ultima Online)正是基于它的背景开发的。其开发者理查·盖瑞特(Richard Garriott)本身就是一个传奇人物:第一款图像网游创始人;获得游戏界的奥斯卡“游戏开发者大会”(The Game Developers Conference)终身成就奖;世界上第六位太空游客……在这款游戏中,玩家扮演一位勇士,在魔法大陆索撒瑞亚上冒险。而玩家在索撒瑞亚的冒险流程是完全开放的,玩家可以不受剧情与任务限制,在实力允许的情况下出入任意一个场景,拥有相当高的自由度。虽然不是严格意义上的沙盒游戏,但这款游戏已经具有了沙盒游戏的一些雏形。
  到了2004年,FacePunch Studio工作室基于射击游戏半条命2(Half-Life 2)推出一款名为盖瑞模组(Garry’s Mod)的游戏模组,这应该算真正意义上第一款沙盒游戏。因为这款游戏中,并没有指定的剧情流程和游戏目标,反而给玩家提供了大量的游戏组件。玩家可以通过这些组件创造游戏场景、NPC人物以及武器道具。这真正满足了玩家“自己制作一款游戏”的欲望。
  之后的游戏开发者们继承发展了“开放与创造”这一游戏设计理念,终于在2009年,瑞典Mojang AB和4J Studios研发出《我的世界》fMineCraft),经典的像素风、开源与协作开发模式让人爱不释手,游戏里丰富之极的MOD让全球玩家们疯狂打Call,成为沙盒游戏发展史上的标杆性产品。

沙盒游戏魅力所在


  探索未知:心理满足点
  一款游戏能够吸引玩家玩下去,是因为它能够让玩家在游戏过程中通过体验获得满足。有人曾经对此总结出几种满足类型:故事沉浸与体验,这主要体现在各种角色扮演或有剧情的游戏中;挑战与成就感,在动作类或者解密类游戏中,玩家在攻略某个困难关卡时,可以极大程度获得这种体验;社交体验,这个毋庸置疑可以通过网络游戏获得;探索未知,就是发掘游戏中所有的元素,包括搜集物品、称号或者发现隐藏剧情都算作此类。沙盒游戏的满足感获得往往来自最后一种。
  在沙盒游戏之外,很多游戏的推进逻辑是任务导向,玩家心急火燎地找攻略求外挂,以期顺利回血通关打怪,否则前路艰险步步惊心。这种线性的游戏流程,在游戏后期,由于未知元素急剧减少,往往让玩家因审美疲劳而兴趣下降,大大地降低了一款游戏的可玩性。而沙盒游戏,则巧妙地规避了这一点,让玩家在探索未知这一心理层面,能够获得极致的满足。
  自由创造:核心特质
  要想让探索未知的快感最大化,就要求在游戏规则的设定上遵循“自由”原则。而其他很多标榜“高自由度”的非沙盒类游戏,包括前面提到的《创世纪Ⅰ:第一黑暗纪元》,以及号称同样拥有沙盒元素的《塞尔达传说》《侠盗猎车手:罪恶都市》等游戏,主要是通过极其开阔与自由化的游戏场景,以及大量甚至无限(随机生成)的支线任务来实现。在这类游戏中,玩家虽然拥有极高的自由度,但其身份定位依然是一个演员,必须按照游戏的规则(哪怕这个规则非常宽松)行动。
  而沙盒游戏里的玩家,则身兼编剧、导演、监制、制片人于一身,整个游戏世界的场景、人物、甚至规则,都可以按照玩家的意志来运转。以《我的世界》为例,它的三种常规游戏模式中没有明确的游戏任务。玩家在游戏中根据自己的意图,可以做任何事情
  探索、冒险、创造、努力活下去。尤其是在创造模式下可以无限应用红石、矿车、梯子、玻璃……组合成各种场景与装置,加上各种MOD,无论是喜欢FPS对战,还是热爱乐高积木式搭建,又或者偏爱ARPG的玩家,都能在此挥洒创意与激情,没有做不到,只有想不到,再大的脑洞都可以实现。
  心流:玩家体验感
  所以,在沙盒游戏中,一个Idea从萌芽闪现到体系构想直至最终成型,其规模越大,复杂程度越高,则沉浸感越强。玩家会一直处于心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)所说的“心流(Flow)”状态。有關心流,米啥里这样描述:“你感觉自己完完全全在为这件事情本身而努力,就连自身也都因此显得很遥远。时光飞逝,你觉得自己的每一个动作、想法都如行云流水一般发生、发展。你觉得自己全神贯注,所有的能力被发挥到极致。”简而言之,由于心绪完全沉浸而投入忘我的状态,带来高度的兴奋感及充实感,时空移行里会感受到满满的幸福气息。沙盒游戏就是能提供持续、稳定心流体验的典型范例。
《我的世界》
《我的世界》创造模式

  无论虚拟世界还是现实生活,真切把握通向幸福的路径是我们共同的追求。可以预见,未来世界里我们有相当比例的快乐就来自类同于《头号玩家》里“绿洲”式的存在。
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