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电子游戏是人类游戏发展的一种形式,是人类科技发展的一种产物。并且,电子游戏的影响力越来越大,逐渐成为了人们娱乐的一种重要形式。电子游戏的内容和形式也是各种各样,尤其是大部分游戏的内容充满了暴力血腥的场面,这一类游戏被称为暴力电子游戏。随着暴力电子游戏所引发的各种问题,人们开始关注玩暴力电子游戏所带来的后果。来个很多学科的专家学者也开始研究暴力电子游戏对人的影响。特别是青少年,使用电脑玩游戏成为了他们课外休闲娱乐的一种很重要的方式。并且有学者已经调查过,青少年玩电子游戏的时间已经超过了看电视的时间。然而,电子游戏中的暴力成分却是影响青少年健康成长的一个巨大的潜在威胁因素,也是很多家长非常担心的一个问题。长期接触电子游戏中的暴力成分,会不会对青少年性格形成会产生很大的负面影响,导致出现问题行为?这些问题都是家长、学者们担心内容。心理学领域的专家学者,从关注传统媒体中的暴力成分,到关注暴力电子游戏,展开了大量的研究,也取得了很多成果。来自美国三个科学委员会——外壳综合委员会、精神健康国立机构以及美国心理学会暴力与青少年委员会,通过长期的跟踪调查,和其他相关研究,从而断定观看暴力可以增加攻击行为。并且攻击行为的增加不是观看暴力的唯一消极影响,还有可能导致观看者的暴力脱敏。Anderson等人2010年针对136项有关暴力电子游戏的研究做了元分析研究,其分析结果表明:经常接触暴力电子游戏可以使人攻击行为、攻击认知水平增加,同时会降低共情水平和亲社会行为发生的可能性。本研究的设计是从暴力脱敏这个角度入手,来设计实验。以亲暴力态度和共情水平两个指标来探讨暴力电子游戏对暴力脱敏的作用。先前关于暴力脱敏的研究,使用了问卷、生物反馈仪等方法,也有少数几篇研究使用事件相关电位来做的研究。本实验是在先前研究成果的基础之上,有所创新。使用了行为实验和ERP技术两种方式来考察暴力脱敏效应。实验选取了暴力电子游戏经验组和非暴力电子游戏经验组两类被试共37名,使用了内隐联想测验(IAT)和事件相关电位(ERP)来分别考察两类被试的亲暴力态度和共情水平。在实验一中,通过内隐联想测验(IAT)来考察暴力电子游戏组被试与非暴力电子游戏经验组被试暴力内隐态度的差异。实验中一共分为两个IAT。第一个IAT是内隐自我攻击性信念考察,包括了属性概念词与攻击性类词;第二个IAT是内隐攻击性评价考察,包括了评价词和攻击类词。在IAT测验中,被试要完成两个联合任务:相容性任务和不相容性任务。所谓相容性任务就是指概念词与属性词之间的联系与假设的内隐态度一致,不相容性任务则相反。第四步和第七步两个联合任务之间的反应时差异称为IAT效应.用来作为考察网络游戏使用者内隐攻击性的指标。结果显示两类被试在内隐自我攻击性信念上没有差异,而在内隐攻击性评价上,两类被试存在着显著的差异。且暴力电子游戏组被试的反应时平均值小于非暴力电子游戏组,说明暴力电子游戏组被试对攻击性有着更积极的评价,即有着更强的亲暴力态度。在实验二中,通过运用REP技术来考察暴力电子游戏经验组与非暴力电子游戏经验组两类被试在疼痛共情水平的差异。刺激图片分为疼痛图片和非疼痛图片。疼痛图片和非疼痛条件下所诱发的ERP波形的时程分布特点,我们主要分析N110和P300这两个成分。对N110成分的潜伏期进行重复测量方差分析,分析结果显示被试主效应显著。对P300成分的平均波幅进行重复测量方差分析,结果显示:刺激主效应显著,角度×刺激×被试类型三者存在交互作用。研究结果显示:(1)两类被试在对暴力态度评价上差异显著;(2)在反映共情情绪共享的N110上,两类被试在潜伏期上差异显著;在晚成分P300上,刺激主效应显著。角度、刺激、被试类型三者之间存在交互作用。经简单效应分析表明,在自己角度下,暴力游戏组由疼痛刺激与非疼痛刺激所引发的P300成分差异不显著。研究结果说明,暴力脱敏者有更高的亲暴力态度,有更低的共情水平。