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本论文为一份有关于校园APP的商业计划书,计划书提出了一个非常新颖的移动互联网项目校多多项目,它是一个希望通过校多多APP来抢占校园社交市场、校园OTO市场、校园广告市场和校园游戏市场的项目,校多多APP是一款带有游戏化社交性质的APP,该应用将大学校园生活中涉及到的方方面面全部轻游戏化,希望通过这种有趣的形式成功地吸引大学生用户的使用,利用学生在使用校多多APP过程中消费的OTO金额、消费游戏和论坛道具金额带来收入。与之配合的是,校多多项目为校园周边商家打造了向学校输送传递信息的商企后台,并为之提供各种增值服务来盈利。随着移动互联网的迅速发展,“SoLoMo+OTO”的模式席卷中国服务业,2015年,整个OTO市场规模将达到4188.5亿,生活服务类OTO就是下一个万亿市场。作为OTO市场的重要组成部分,校园OTO市场也引来了无数商家的青睐。然而,截至到2014年年底,仅仅只有北京和上海的校园OTO市场在渐渐被打开,其他省市的校园市场还有非常大的市场份额,于是,本商业计划书决定着手用移动互联网里一种全新的游戏化社交模式来打开校园OTO市场,争取在2015年这个商家布局OTO的窗口期占有一席之地。针对本项目,论文按照商业计划书的模式对项目进行了可行性分析论证。首先是对本项目的商业模式进行了阐述,对游戏化社交模式这个概念进行了图文说明,然后对校多多项目涉及到的市场进行了前期调研分析,确定了校多多项目的目标客户群及市场定位,根据竞争分析和SWOT分析得出了项目的竞争策略。接着,从产品与服务设计、市场与销售策略、组织运营策略、财务分析、风险分析等多个角度对项目进行了阐述。最终得出该项目确实可行且操作性很强的结论。由于本项目是一个APP项目,项目的核心是创意和新颖的商业模式,所以本文重点在于商业模式介绍、市场分析、产品与服务设计和财务分析这几个方面。本项目的创新点在于提出了一个全新的社交模式“游戏化社交模式”,即游戏化的“SoLoMo+OTO”模式,首先把用户角色游戏化,再把用户通过APP发送信息、进行OTO、点击广告后获得的积分用一种道具或者游戏币的形式给予用户,用户可以用此来在道具商店里自由售卖,也可以参与各类社交游戏、论坛游戏或者喂食宠物等。这种新颖的模式把所有以前OTO盈利模式的弊端都解决了,可以说既是一种全新的社交模式,还是一种全新的商业模式。本文搜集资料所用方法:调查法、访谈法、查阅资料法、统计数据法。