事件域认知模型(ECM)在概念隐喻研究中的应用

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认知语言学视野中的隐喻不仅是一种修辞手段,更重要的是一种人类体验和认知世界的基本方式,同时,存在于思维层面的概念隐喻决定和控制着语言使用中的隐喻表达。近年来,国内外认知语言学者对概念隐喻进行了大量的研究,他们的研究主要集中于:概念隐喻自身的特点,特定概念隐喻的阐释,概念隐喻在语言及非语言层面的体现等。受他们的启发,作者将2006年德国世界杯足球赛(德国队对哥斯达黎加队,法国队对意大利队)中英文现场直播(CCTV5,CTV)解说词全部转写为书面文字建立了完整而封闭的语料库。其中,英文解说词时长231分钟,转写为英文语料30,741词;中文解说词时长234分钟,转写为中文语料43,610字。本文将基于体育比赛即时解说词语料库并在隐喻认知理论的框架下,进行以下几项内容的研究:1、应用“事件域认知模型(ECM)”这一认知方法分析语料库中的全部语言隐喻表达,提炼出对体育比赛做隐喻性描写时涉及到的始源域,共计五类,(按使用频率顺序排列为):战争、表演/娱乐/聚会、法庭审判、物品/人和吃。2、K?vecses (2002)、Deignan (2001)研究认为:概念隐喻的始源域分别有13和12种,本研究发现这一结论尚有可补充之处。基于语料库我们发现还可补充战争、表演/娱乐/聚会、法庭审判三类。3、英汉两语料库的研究表明:在体育比赛解说词中,抽象层次上的概念隐喻是普遍存在的,具有体验性、普遍性、突显性和俗成性的特征;较为具体层次上的语言隐喻表达则由于人类识解的不同而在英汉不同语言中存在一定差异。本文从体育比赛即时解说词封闭语料库中析出英汉语言隐喻表达各615和581条,并应用事件域认知模型(ECM)提炼出五类概念隐喻:比赛是战争(GAME IS WAR)、比赛是表演/娱乐/聚会(GAME IS PERFORMAN-CE/ENTERTAINMENT/PARTY(PEP))、比赛是法庭审判(GAME IS COURT)、拟人(PERSONS ARE THINGS)与反拟人(THINGS ARE PERSONS)和比赛是吃饭(GAME IS EATING)。所建立的即时语料库可较为直接地反映人类思维,进而能够较好地解释思维层面的概念隐喻。本文还丰富了概念隐喻的始源域,提出了战争、表演/娱乐/聚会和法庭审判三类可作为始源域的基本事件域,并对比了同场体育比赛英汉解说词的语言隐喻表达。这对隐喻认知理论和教学都具有一定的参考价值。
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