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随着网络技术的发展,网络游戏发展迅速,形式与种类不断增加。移动终端的普及为小学生接触网络游戏提供了前提条件,越来越多的小学生接触并参与到网络游戏中,参与网络游戏已成为小学生课后休闲娱乐的重要组成部分。网络游戏的话题一直被人们所关注,目前家长与教师对网络游戏存在一种恐慌的心理,认为网络游戏带给孩子的只有消极影响,谈“游戏”色变,但也有研究发现适当的游戏能够给学生带来许多积极的影响。小学生处于生理、心理成长迅速的阶段,生理、心理也发生着巨大的变化,其中自我效能感是影响小学生身心发展的重要因素,自我效能感决定学生对学习活动的选择及其对学习活动的坚持性,影响学生在困难面前的态度,影响新行为的获得和习得行为的表现,影响学生进行各项活动时的情绪。网络游戏行为对自我效能感的影响如何,网络游戏行为带给小学生的是否只有反面影响,这个问题值得我们关注。因此本研究以R市四五六三个年级的小学生小学生为研究对象,运用问卷调查法和访谈法进行调查,主要研究三个问题:第一,小学生参与网络游戏的现状是怎样的?它们在不同性别、不同年级、不同成绩水平上是否存在差异?第二,小学生网络游戏行为的现状是怎么样的?网络游戏行为在不同性别、不同年级、不同成绩水平上是否存在差异?第三,网络游戏行为与自我效能感存在怎样的关系?研究结果发现:(1)小学生参与网络游戏的现状:小学生参与网络游戏比例约为2:1,男生参与网络游戏的比例高于女生,小学生参与网络游戏的频率约为一周2至3次,每次一小时左右,小学生接触网络游戏的渠道主要是同学、朋友以及家人;(2)小学生网络游戏行为的现状:小学生的网络游戏行为主要集中在团队合作、自我认同以及学习行为上,其他网络游戏行为参与较少,年级越小进行团队合作、自我认同、学习行为的倾向越明显,女生的各项网络游戏行为倾向都要低于男生,不同成绩水平的学生网络游戏行为上未出现显著差异;(3)网络游戏行为对自我效能感的影响:“经常”参与网络游戏的学生各项自我效能感都低于其他学生,适当地参与网络游戏对小学生的一般自我效能感和自我调节效能感起到积极的影响,团队合作、自我认同对小学生自我效能感有积极的影响,暴力行为对小学生自我效能感存在消极的影响。本文探讨了网络游戏行为对自我效能感的影响,从教师、家长、学生以及游戏服务商的角度提出了相应的建议,为更好的控制小学生的游戏行为、提升小学生的自我效能感以及学习提供一些借鉴。