数字娱乐产业中的符号生产与消费

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本文以“符号”为产业消费分析的逻辑起点,首次运用“格雷马斯方阵”,结合其他相关理论工具,分析国内外成功的动漫形象和动漫作品情节,以不同的视角透视数字娱乐产业消费内核,揭示数字娱乐产品的消费行为发生的内在机制,从而揭开数字娱乐产品的“消费黑箱”。通过这种对比分析,发现所有成功的动漫人物身上都存在一个完整地四维方阵,具备丰满的四维意义,情节则表观为叙事符号的组合与变换。而符号生产上的不足是我国数字娱乐产业存在的主要问题,归根到底还是因为我国数字娱乐产业的从业人员对于数字娱乐的“符号生产”和“符号消费”的本质认识不足,新作品的出炉过于随意,没有经过必要的前期市场调查,对受众的偏好特点没有深入的了解和分析。本文主要分为四部分:第一部分为绪论,提出问题,简要论述了本文的研究背景、方法、动机和目标。第二部分共有两章,第一章总结现阶段数字娱乐产业的研究现状,提出研究中存在的不足。第二章则从定义数字娱乐产业入手,探讨该产业的消费行为所具有的不同于其他产业的特点,为后面研究动漫和网络游戏消费行为寻找研究起点。第三部分以动漫和网络游戏为代表,运用格雷马斯方阵及其他理论工具,并结合实际消费者调查和企业访谈,对消费行为进行分析。对比国内外作品的特点,寻找我国国产动漫和网络游戏存在的问题。第四部分结论和对策。总结以上分析结果,提出对我国数字娱乐产业发展的建议。
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