网络桌游的受众分析——以“三国杀online”为例

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调查问卷显示,“三国杀online”的受众多为高校在读学生及年轻白领。他们成为目标受众的原因有三:1.接触网络时间较长,接受新事物的能力比较强,好奇心较重,喜欢探索新鲜事物。2.这几代人,主要是80、90后多为独生子女,社会关系多为同学、朋友、同事,当三国杀被一个人学会掌握后,很容易在短时间内以病毒传播的方式扩散开来,并在聚会和周末休闲时光拿来消遣。3.家庭负担较轻,平时有大量的时间可供娱乐,特别是周末或是放假。  桌游是人际传播在游戏中的体现,开始于熟人之间,玩家受众的游戏接触行为和游戏使用习惯成为了研究网络桌游的切入点。通过对调查问卷的数据分析,80%的“三国杀online”玩家首次接触游戏为线下,60%的玩家则是在朋友、同学等熟人的推荐下才开始涉入到游戏当中。在游戏中,仅有13%的玩家会选择在游戏中与他人沟通,32%的玩家则会在游戏中与他人发生争吵,甚至互相谩骂。  角色扮演行为,可以将玩家带入到游戏中以某个特定武将、按照某个特定的身份进行游戏。“三国杀online”的玩家选择武将和屏蔽某种身份时则与玩家倾向于选择的武将牌同玩家的性格和行为密切相关。对于喜欢屏蔽反贼、内奸等反面角色的玩家,有50%是出于正义感而不愿意成为反派,50%则是出于对胜率的考虑。75%的玩家在游戏开始前则对某个武将会产生强烈的期望,40%的玩家当看到没有自己喜欢的武将时则会有较为强烈的消极情绪,而希望尽早结束本局游戏,重新开始新的一局。  对于一些高卷入度的玩家,游戏创新行为成为了他们区别于普通玩家的一个重要特征。数据显示,这些在时间、精力、金钱花费较多的玩家更喜欢发明新玩法以显示自己对游戏的热爱,从而获得其他玩家的赞扬和尊重。他们还喜欢把周围的熟人按照“三国杀online”的游戏设计,制定出自己的一套“某某杀”。对于以三国杀卡牌武将为造型的玩偶、T恤等游戏衍生品,以及与“三国杀online”相关的歌曲、微电影、比赛竞技录像等更为关注。  至于游戏动机,可以按照游戏心理需求将玩家分为成就者、探索者、社交者杀戮者。不同的心理需求使得他们在游戏中表现出迥异的游戏行为来。成就者的主要精力放在刷新胜率、提高等级以期获得别人的尊重。探索者是指抱有较强好奇心的玩家通过接触游戏来完成对新鲜事物的认知。如前文所说,富有创新行为的玩家如发掘某某杀或是研究新玩法正是属于探索者这一类型。社交者是指希望在网络游戏结识聚集在虚拟世界中的玩家,通过身份上的角色扮演与其他玩家进行互动。杀戮者。杀戮者是指在游戏过程中宣泄自己在生活中的情绪,逃避现实中的压力,以手刃对手获得快感。  在通过问卷对共计45个问题分析的基础上,并对文中六个假设进行了验证之后,得出如下结论:“三国杀online”玩家以男性居多,但男女玩家的比例并不悬殊;在受教育程度方面,玩家受众的素质比较高,多是本科、硕士毕业;在职业方面,玩家构成比较复杂,但在校生占绝大多数,年轻白领次之,在年龄方面,多为80后、90后,年龄主要分布在19岁-32岁之间。大部分玩家第一次接触游戏是经过同学、朋友等熟人之间的介绍。在游戏中,玩家选择的武将牌同玩家的性格和行为密切相关。玩家的创新行为与玩家的卷入度成正比。至于游戏动机方面,消遣娱乐是玩家使用游戏最主要的动机。游戏中忘却烦恼、宣泄也是玩家使用游戏的重要原因之一。游戏的社交性因素是众多玩家涉足三国杀进而“三国杀online”的最初动因。不过,当与陌生人进行游戏时,这一社交性元素又变得十分微不足道。然而玩家交流的欲望并不差,只是同陌生人之间的交流和互动显得尤为谨慎。
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