电子游戏作品的法律保护问题研究

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电子游戏产业作为文化创意领域的新兴产业,是我国文化产业的重要组成部分。国家“十三五规划”中明确提出,要将文化产业建设成为我国国民经济的支柱性产业,作为文化产业的重要力量,电子游戏产业的发展也关乎着国家文化产业的发展与繁荣。近年来,我国电子游戏产业高速发展,2014年的营业收入就已经是同期电影票房收入的3倍以上,2016年游戏市场的实际销售收入已经增长到了1655.7亿。但在这些高速增长的经济数据背后,是关于电子游戏作品的法律纠纷的井喷式的增长,特别是2016年,伴随着手机游戏销售收入爆发式增长成为市场经济领域年度现象级的事件,手机游戏的抄袭风暴、网页游戏的“换皮”伎俩、客户端游戏的同质化困境,一时间,各种行业乱象此起彼伏,这对于作为新兴产业的电子游戏产业的健康长远发展产生了巨大的阻碍,行业发展几乎整体陷入了抄袭和高度同质化的怪圈。  与现实中数量猛增的电子游戏作品纠纷不相符的,是立法层面和理论层面对于电子游戏作品的重视程度的严重不足,突出表现为电子游戏作品的法律规范模糊,对游戏作品的法律保护模式不清晰等问题,这样的制度缺陷直接导致了个案中对原创游戏作品的保护力度不够,对创作者们耗费了巨大的时间成本,经济成本所研发的原创游戏作品的保护程度和保护范围都严重的不足,法律保护模式的模糊性也使得游戏作品的创作者们面对游戏作品的抄袭、换皮、仿制等严重侵害自身权益的行为往往无所适从,不知从何种途径去主张何种权利以保护自己的游戏作品,甚至有的经营者看到这样的经营模式有利可图,转而也利用起著作权法“法定客体”保护模式对于新型智力成果保护的模糊性,以及由此引发的司法裁判上的不确定性,严重无视基本的商业道德,自恃打法律的“擦边球”,肆意地抄袭他人游戏作品中的组成元素,这无疑加剧了游戏行业抄袭、高度同质化的行业乱象,严重挫伤了整个行业的创新积极性。如何有效规制电子游戏产业的上述行业乱象,如何针对电子游戏作品的特征和现阶段爆发的问题提供合理的法律解决路径,保护游戏作品创作者和权利人正当的合法权益,成为了电子游戏产业发展中最为紧迫和亟需解决的难题。  虽然在法律规范的层面,存在着空白性或者模糊性的种种问题,但在我国的司法实践中,针对上述问题,其实已经开始了在现行法律制度下的一系列有益的探索,并且也出现了一批具有示范性价值的司法案例,基本形成了一套针对电子游戏作品提供法律保护的裁判规则。但这些司法实践中的裁判逻辑、裁判规则缺乏理论上的提炼与总结,并且其中仍然有着许多理论问题有待进一步明确。  鉴于此,本文以现行的法律规范和法学相关理论为基础,以具体案件中的司法适用为视角,以理论与实例相结合的形式,对电子游戏作品法律保护中的现状、问题进行系统分析,并针对性地提出解决问题的具体思路和对策,以期可以为电子游戏作品法律保护中的实际问题提供对策,为理论问题的解决提供思路,为电子游戏作品法律保护的完善提供助益。  第一部分对本文的研究对象电子游戏作品范畴的一个整体性介绍。由于现行的规范性文件均没有对其进行明确的界定,笔者首先从相关学科的视角,对电子游戏作品的概念、特征及分类做出了探讨,明确地界定了电子游戏的概念和特征,接着对电子游戏作品与著作权法中的“作品”的关系、电子游戏作品的性质进行了讨论,进而明确了电子游戏作品在我国法律体系中主要有著作权法体系和反不正当竞争法两种法律保护路径。  第二部分对著作权法体系对电子游戏作品提供的法律保护进行了探讨。首先,从著作权法体系对电子游戏作品的保护现状出发,结合相关司法实践,提出现行的著作权法体系对电子游戏提供的保护存在着的三个问题,分别是:由于未被纳入法定作品类型而产生的规范的模糊性问题、拆分后的游戏元素个体难以满足法定作品条件的问题,以及一些核心元素难以在著作权体系内寻求救济的问题。接着,再针对上述的三个问题进行了逐个的解析,针对性地回答了以上的三个问题,提出在计算机程序与其他游戏素材分类保护的基础上,增加整体性的视角,将电子游戏作品运行中所呈现出的画面、声音等游戏效果的整体呈现视为一个整体,从类电影作品的路径,将满足条件的视听类游戏素材在整体上作为类电影作品的组成部分进行保护,并且对于与著作权法保护原则不相容的游戏元素,要敢于承认著作权法保护的局限性。最后,以实际游戏作品中的各元素为实例,对著作权法体系中相关法律规定、理论和方法,在涉及电子游戏作品的具体适用上做出了示范性的应用分析。  第三部分探讨了反不正当竞争法对电子游戏作品提供的法律保护。首先以案例分析的形式对反不正当竞争法对电子游戏作品提供法律保护的现状进行了介绍,接着对反不正当竞争法为什么可以对电子游戏作品进行补充保护进行了理论分析,在前述对现状和理论的分析基础上,提出“补充保护说”对于具体适用问题的解释力欠缺问题,认为必须明确反不正当竞争法与著作权法相关法条之间的关系,才能更好地发挥反不正当竞争法对电子游戏作品的补充保护作用,并就不同的情况下的法条竞合提出了具体的适用规则,最后,同样以实际游戏作品中的各元素为实例,对反不正当竞争法中相关法律的构成要件情况,结合最新的修改草案,对反不正当竞争法在电子游戏作品保护问题上的具体适用做出了具体分析。  第四部分关于我国电子游戏作品法律保护制度的完善建议。针对前文所述的我国电子游戏作品的著作权法体系和反不正当竞争法两个主要的法律保护路径中出现的“电子游戏作品著作权属性立法空白”、“著作权抄袭侵权判定方法缺乏成文法依据”、“反不正当竞争法保护中的重复保护”等问题,为了更为有效和合理地保护电子游戏作品,从整体上提出一些完善的建议。  本文的创新之处在于,笔者选择了新兴市场中的新形式的智力成果在快速发展中于近期才开始集中出现的法律问题为研究重点,有别于传统知识产权法视角,增加了新的经济法视角,具有一定的创新性和新颖性,二是在文章行文思路方面,笔者紧扣电子游戏作品司法实践中的实际问题,并在每一部分的理论分析中,都穿插进实例的解析,具有较强的问题意识,并针对现状提出了的切实可行的解释路径和改良性建议,在文章“具体适用分析”的部分,加入了相关权利人的视角,增加了本文的实用性,对当前权利人的维权困境也具有一定的指导意义。三是对于实务中被忽略掉的理论方面,笔者进行了较为详细的梳理,主要在两个部分体现:一是在电子游戏作品的概念及特征,以及电子游戏与电子游戏作品、电子游戏作品与著作权“作品”概念的辨析部分;另一个是在对传统通说“补充保护说”的解释和具体法条竞合关系的分析上,笔者进行了较为详实、细致的研究,具有一定的创新性。
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