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信息技术的发展使社会各领域经历着不断的变革,当今的社会现状对政治、经济提出了新的要求,对社会个体的道德要求也增加了标准规范。作为与社会青少年个体接触密切的教育领域也迎来了新的机遇,同时也面临着从未有过的挑战。青少年处于身心发展尚不成熟阶段,存在自我约束力较差等特点,由于信息伦理知识薄弱而引发的惨案屡见不鲜。但是现有的教育依旧深受传统教育的影响,学生主体性、主动性得不到有效的发挥,信息伦理教学方法、模式枯燥刻板,评价机制不健全完善。数字化游戏作为信息时代的产物,兼容娱乐性与教育性于一身,它不仅能极大地激发学生的学习动机和学习兴趣,更能为教学过程带来极大的乐趣,有利于游戏活动中知识的传授和学习者道德的养成。研究相关文献表明,针对信息伦理开发的数字化游戏甚少,因此,本研究设计开发了促进青少年信息伦理养成的数字化游戏,以期为以后此类游戏的开发研究提供参考。本研究采用文献分析法、评价研究法、准实验研究法等教育研究方法,将数字化教育游戏的特点和信息伦理培养的模式和方法相结合,选取并使用合适的游戏开发工具,设计并开发了以信息伦理为游戏主题的数字化游戏,以期促进青少年信息伦理的养成。本研究的工作主要围绕以下四个方面展开。(1)促进信息伦理养成的数字化游戏的理论基础研究。在查阅和梳理相关文献资料的基础上,结合游戏设计理论综合分析数字化游戏的各种要素,寻求信息伦理教育与游戏相结合的方法,为后续游戏的设计和开发提供理论支撑。(2)促进青少年信息伦理养成的数字化游戏的教学设计框架建构。通过分析国内外信息伦理的教学模式和策略,从中参考借鉴适合的观点,描述促进信息伦理养成的数字化游戏的设计要素和基本结构,建构促进信息伦理养成的数字化游戏的教学设计模型。(3)促进青少年信息伦理养成的数字化游戏实例的实现。依据本研究分析的促进信息伦理养成数字化游戏的教学设计模型,以及游戏设计的相关理念,结合选定的信息伦理教学内容,以Eclipse为游戏开发平台,Java为游戏开发语言,并使用Photoshop等相关软件完成游戏实例的开发。(4)数字化游戏的应用研究。将前期开发出的游戏实例进行效果验证,选择相应的学习群体使用本研究开发的数字化游戏实例,对应用效果进行客观分析,根据应用结果对游戏进行相应的修改和后续的完善。通过搜集并分析与本研究相关的国内外文献,借鉴与本研究相关的观点和结论,依据理论指导,结合实际开展研究,最终取得了如下成果。(1)本研究界定了研究中所提及的相关概念。本研究阐释和说明了相关信息伦理发展脉络,并且系统地解释了信息伦理以及相关理论基础,为设计开发促进青少年信息伦理养成的数字化游戏奠定理论基础。(2)本研究建构了促进青少年信息伦理养成的数字化游戏教学设计框架。综合教育游戏理论和信息伦理教学理论,依据学习者的特征,分析学习目标、内容等方面设计教育游戏,在设计整体框架的基础上,将游戏与知识细化结合。(3)本研究设计开发了促进青少年信息伦理养成的数字化游戏。以山东版小学信息技术第一册部分内容作为游戏设计的内容来源,使用Java语言为主要开发工具、Eclipse为开发平台以及Photoshop等相关软件开发了一款名为《病毒大战》的体现信息伦理的数字化游戏,以此作为本研究的案例支持。由于研究者时间和能力的限制,数字化游戏在取得一定研究成果的同时,也存在着许多问题,信息伦理与数字化游戏还未做到完美结合,游戏实例还存在许多问题和纰漏。未来的工作将针对这些不足展开进一步的研究和完善。