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在过去十几年内,随着计算机科学与网络技术手段的变革,游戏产业正以爆炸之势迅速发展着。在2018年,全球范围内游戏行业的营收超过1379亿美元。在网络游戏逐渐成为现代人必不可少的娱乐方式与社交方式的同时,网络游戏所引发的消费也逐渐成为现代人网络生活中的一部分。在这样的时代背景下,研究网络游戏中玩家的消费动机和消费行为便显得很有学术意义和社会意义。要想了解体网络游戏中的消费现象,首先需要了解游戏玩家的消费动机。目前网络游戏市场中受众最多、影响力最大、消费量级最大的MOBA游戏类型,其创造营收的方式主要是通过售卖以美化游戏人物形象、丰富感官体验为主的非功能型虚拟商品(玩家多称作皮肤)。与功能型虚拟商品不同的是,这类商品并不能够加速游戏进程,打破游戏平衡。因而探究玩家对于此类虚拟商品的消费动机,成为本研究的出发点。本研究采用深度访谈、问卷调研等研究方法,通过质性研究与量性研究相结合的手段,对英雄联盟和王者荣耀等典型MOBA游戏的玩家展开研究,通过因子分析、回归分析等技术手段深度探索了MOBA游戏中非功能型虚拟商品消费动机的类型及其与消费意愿之间的影响关系。研究结果表明,MOBA游戏玩家对于非功能型虚拟商品的消费动机主要有三个维度,即:享乐型消费动机,社会型消费动机,功利型消费动机。将这三种类型的消费动机与消费意愿进行回归分析后发现,对于MOBA游戏玩家非功能型虚拟商品消费意愿影响最大的动机是享乐型动机;其次是功利型消费动机,最后是社会型消费动机。此外研究还发现,在消费力度不同的玩家群体中,三种消费动机的影响力排名各有不同;在低消费、中等消费和高消费三类群体中,享乐型消费动机对消费意愿的影响都是最大的。其中对于低消费群体,享乐型动机影响最大,其次是社会型动机,最后是功利型动机;对于中等消费群体,虽然享乐型动机影响依然是最大的,但是功利型动机对消费意愿的影响力度要大于社会型;对于高消费群体而言,主要由享乐型动机主导其消费意愿,功利型动机和社会型动机产生的影响很小。