计算思维导向的游戏编程项目式教学研究 ——以初中kitten为例

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在信息化智能新时代,我们的生活和工作各方面已被计算机和互联网所革新。为了适应未来社会发展趋势,计算思维是学生必备的核心能力之一,重要性如同人都应具备的“读、写、算(简称3R)”能力一样。我国在2017年新版高中信息技术课程标准中,明确把计算思维列入信息技术学科核心素养。大量研究表明编程是K-12阶段信息技术教育计算思维培养的重要手段。而大部分学校编程课程采取的是传统上课模式,老师讲授,学生模仿,不利于学生计算思维的培养。项目式学习强调学生在真实情景中自主探究形成产品或解决方案从而构建知识体系,为本文提供了研究方向。因此,本研究将计算思维和项目式学习理念相结合,以kitten游戏创作为教学内容,构建适合初中学生计算思维培养的教学模式和课程案例。首先本文采用文献研究法对国内外计算思维和项目式学习等研究现状和相关概念进行了梳理和归纳,为计算思维导向的项目式教学模式的构建提供了理论基础;然后分析了信息技术课程标准、初中学生学习特征和计算思维特征,并参考现有教学模式,构建了计算思维导向的项目式教学模式。该教学模式以“课前准备—项目提出—项目指导—设计项目—作品创作—成果展示—项目评价”七个环节为流程进行构建,将计算思维培养深度融入到教学活动中。同时,该模式强调以掌握模块编程和程序概念为基础、以培养计算思维为核心目标、以学生为中心。其次,本研究通过问卷法进行学情调查,结合kitten积木模块内容和学校实际,并细化教学策略和教学评价设计,以认知水平由易到难,知识层层递进的原则设计了五个项目教学案例和相应教学辅助资源。最后,本研究选取了重庆市某中学初一年级两个班进行教学实验,分为实验班和对照班。实验班采取计算思维导向的项目式教学模式进行授课,对照班采取传统教学模式,以期验证该教学模式相比传统教学模式对计算思维能力的提高更显著。实验前进行计算思维前测,实验中记录和收集游戏作品评价量表和课堂表现评价表,实验后进行计算思维后测和学生访谈。实验结束后从四个方面对课程实施效果进行评估分析,一是学生作品对比分析,二是课堂表现对比分析,三是学生计算思维能力水平对比分析,四是学生对课程评价和课堂实施效果的反馈评价分析。实验数据表明,以kitten游戏制作为案例的计算思维导向的项目式教学模式能够更好地培养学生的计算思维能力,提高学生学习积极性和课堂参与度,提高学生的编程能力。研究结果对以后的计算思维教育领域相关研究提供了一定的理论依据,也对一线教师计算思维的培养教学提供了一定的实践指导意义。
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