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在电子游戏产业不断壮大、生活条件不断改善的21世纪,越来越多的青少年通过电子游戏参与丰富刺激的挑战、体验超强的沉浸感、进行人际交往互动,可以说电子游戏已经成为多数青少年的休闲娱乐首选。然而,不论是时下最热的“和平精英”、“王者荣耀”等手机游戏,或是经典的“反恐精英”、“侠盗飞车手”等电脑游戏,大量攻击、杀戮、偷窃、吸毒等暴力、犯罪内容被呈现在游戏画面中。由于大量负面内容,暴力电子游戏引发了社会对青少年心理健康的担忧,现实生活中,青少年因沉溺于暴力电子游戏而危害自身健康、乃至伤害他人生命的事件也不在少数。暴力电子游戏是否为青少年攻击性的前因变量?近几十年来,研究者们对此进行了大量研究并争论不休。以Anderson为首的研究者们认为,暴力电子游戏接触会增强青少年的攻击性行为、认知和情感,提升生理唤醒水平,减少亲社会行为,并产生对暴力场景的脱敏效应;Ferguson等人则认为,暴力电子游戏只是攻击性行为的催化剂,抑郁、反社会人格、家庭暴力、同伴关系等变量对攻击行为的预测效应更加显著;此前,我国研究者们对大中学生群体进行了大量研究,也未能得出一致结果。在广大青少年群体中,中职生因独特的教育背景拥有丰富的课余时间,不少中职生接触暴力电子游戏并沉浸其中,此前研究显示,中职生心理健康状况较差、攻击水平偏高,但尚未有研究关注暴力电子游戏接触对中职生群体的影响。因此,该如何看待暴力电子游戏对中职生攻击性的影响,如何认识应对方式这一个体特质在其中发挥的作用呢?为了探究暴力电子游戏的长时效应,研究一使用《游戏使用习惯问卷》《简易应对方式问卷》《攻击问卷》对重庆市某职业中学681名男生进行了问卷调查,结果发现:(1)中职生暴力电子游戏接触和攻击性之间有显著相关,暴力电子游戏接触程度越高,个体攻击性越强;(2)中职生暴力电子游戏接触与消极应对方式显著正相关;(3)消极应对方式正向调节暴力电子游戏对攻击性的影响,即在高消极应对水平下,暴力电子游戏接触对中职生攻击性有显著的正向预测作用。为了考察暴力电子游戏的短时效应,研究二采用2(应对类型:积极应对倾向;消极应对倾向)×2(游戏类型:暴力电子游戏;非暴力电子游戏)的两因素完全随机被试间设计,选取了72名高消极应对水平或高积极应对水平的男性中职生,通过设置挫折情境使被试处于敌意情绪状态中,考察不同游戏类型对攻击性的影响以及应对方式发挥的作用,结果发现:(1)与非暴力电子游戏组被试相比,暴力电子游戏组被试表现出更强的攻击性;(2)暴力电子游戏与应对方式的交互作用显著:倾向于采取消极应对方式的个体更容易受到暴力电子游戏的影响。研究结果表明,长期或短期接触暴力电子游戏均会对中职生的攻击性产生消极影响,并且,暴力电子游戏接触的负面效应对于已经具有高消极应对、高风险攻击性的个体可能更显著。