信息技术环境下培养学生Flash动画创作心智技能的研究

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从20世纪中后期开始,动画、漫画和游戏等数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。为了顺应社会需求,各大院校纷纷开设动漫/动画专业课程,其重点课程之一为“Flash二维动画制作软件”,目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计创意的思维及技巧,培养学生利用Flash将音乐、声效、动画及富有新意的界面融合在一起,最终实现自主设计具有创意的高品质的动态网络传输的动画效果。   虽然目前动画专业的发展态势良好,但动画及相关专业的毕业生却未能很好地适应市场需求,创作的动画作品过于粗糙,重技术轻艺术,视野狭隘,总体缺乏创意和灵气。作品缺乏创造力与灵气,原因不在于学生理论知识的匮乏,而在于Flash动画创作技能上的缺失,尤其是心智技能的欠缺。Flash动画创作心智技能是指通过学习和练习形成的,在动画创作活动中,用以调节和控制动画任务主题的解读与分析、动画的整体构思与设计、动画效果制作等复杂心智活动过程的一系列合乎Flash动画创作规则的思维、方法和经验。经查阅诸多文献后,笔者发现,国内外对心智技能教学方面的研究较少,仅有的部分文献也主要分布在语文、艺术、职业教育、体育等领域,在信息技术及相关领域的探索尚无人涉足,对Flash动画创作心智技能的培养研究更是找不到可以借鉴的依据。   为了提高我校大学生的Flash动画创作心智技能,本研究首先采用文献调研的方式,查阅国内外对心智技能、心智技能培养的相关文献,并对心智技能教学现状做了详细的综述,进而采用问卷调查法,调查并归纳出Flash动画创作所需的心智技能,包括构思技能、设计技能和制作技能;以冯忠良教授的“心智技能培养三阶段理论”做指导,采用心理模拟法,形成Flash动画创作活动的操作原型(活动模式),并依此设计开发了基于“结构-定向”教学理论的Flash动画创作心智技能培养平台,学生可借助该平台进行学习并逐步理解Flash动画创作的基本流程和具体步骤,吸收Flash动画创作的正确思维和经验。随后,本研究主要采用准实验研究方法开展实验研究,用以验证和调查Flash动画创作实践模式的有效性以及学生对此模式的内化情况。   准实验研究的假设为:“信息技术环境下 Flash动画创作实践模式能够提高Flash动画创作心智技能”。可具体划分为三个子假设:   1.基于“结构-定向”教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的构思技能;   2.基于“结构-定向”教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的设计技能;   3.基于“结构-定向”教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的制作技能。   实验对象为华南师范大学2009级动漫专业1班与2班的学生,进行为期三周的教学实验后,利用SPSS软件对相关数据进行处理,同时结合访谈及问卷调查对学生的Flash动画创作心智技能变化情况作出详细调查,分析得出以下结论:   1.Flash动画创作心智技能操作原型有效。   对实验班学生与对照班学生三次Flash动画创作的平均成绩作差异的显著性检验,结果表明,实验班学生与对照班学生的成绩差异显著,说明Flash动画创作实践模式确实能够提高学生的Flash动画创作心智技能,直接肯定了实验假设。   2.实验班学生的设计与制作技能有显著提升,但构思技能提升不明显。   实验班与对照班学生作品在思想性和创造性方面差异不显著,在艺术性和技巧性方面差异显著,说明基于“结构-定向”教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的设计技能与制作技能,但却无法在短期内培养学生Flash动画创作的构思技能。培养学生正确的构思思维和流程是很容易的,但要想在短时间内培养学生的创造性思维是相当困难的。   3.Flash动画创作思维过程差异影响学生作品效果。   不同学生的Flash动画创作思维过程具有较大差异,主要表现在“Flash动画任务分析”、“Flash动画构思”、“Flash动画方案判断与选择”、“对Flash动画设计环节的重视程度”、“Flash动画元素的组织与安排”方面,而相同点则是,诸位学生均表示创意构思是Flash动画创作中最重要也是最困难的环节。   4.实验班学生已将Flash动画心智技能操作原型内化。   实验班学生在脱离Flash动画创作教学平台帮助的情况下,也能按照Flash动画创作心智技能培养的操作原型来进行动画创作,说明实验班学生已将Flash动画创作操作原型内化至头脑中,并能以此指导自己的创作。   此外,本研究还利用个案分析法对学生Flash动画作品进行个案评析,分别从构思、设计、制作三个角度更深入地窥探学习者的心智状态,从另一侧面傍证了上述研究结果。   总的来说,本研究达到了培养学生Flash动画创作心智技能的目的,研究成果对于大学生其它IT心智技能的培养也具有一定的参考价值,但由于研究周期欠短,研究中仍存在以下不足,将在后续研究中加以修正:   1.教学实验过程未充分利用Flash动画创作心智技能培养平台的交流功能;   2.对学生心智技能现状的测量方式有待改进。
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