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对于网络游戏开发商来说,山寨或者创新,这是一个选择。根据目前的形势,创新存在着许多不可预料的风险,而山寨在能稳赚的同时却不必担心法律风险,因为在司法实践中判定网络游戏抄袭侵权的案例还很少出现。但是,网络游戏的同质化现象日趋严重,已经到了阻碍这种创意型产业继续发展的地步。运用法律手段遏制模仿与山寨,使抄袭者承担应有的法律责任,已经迫在眉睫。司法实践中抄袭的认定存在一定的缺陷,导致抄袭者轻易地绕开侵权责任,原创游戏的著作权没有得到应有的保护。抄袭的判定首先要通过一定的判定方法来对比作品的相似度,根据相似度是否达到了抄袭的认定标准来判定是否抄袭。本文通过对泡泡堂案的解析,从案中存在的争议点出发,引出了网络游戏性质、判定模式、判定方式、适用标准等问题的探讨,并对同类案件的处理提出相应的对策。本文共分三部分。第一部分介绍案例内容,并提取出三个争议点:网络游戏的性质、网络游戏抄袭的认定标准和网络游戏抄袭的判定方法。第二部分是从目前的法律规定及法律理论方面具体阐述及分析三个争议点。第一个争议点的论述涉及两个部分。首先是明晰网络游戏整体的性质,即游戏整体是否可以作为作品受到著作权的保护;其次是通过解剖网络游戏的组成和提炼游戏的特点,对其中存在可版权性争议的构成部分进行单独分析,根据目前存在的观点及判定的案例尝试得出结论,同时对不具备独创性的表达在网络游戏中的构成作用也进行了一定的思考,以探求这些部分在抄袭的判定中能否发挥一定的作用,为第三部分的具体案件的司法适用做好理论铺垫。第二个争议点的论述是关于网络游戏的认定标准。在著作权的司法实践中,关于相似程度的认定存在两个标准,即质的标准和量的标准,主要论述两者的内容及关系;关于具体相似点的认定存在两个标准,即实质性相似+接触的认定标准和独创性标准,根据这两个标准认定过程中偏重点的不同,试图明晰不同作品的适用标准类型。第三个争议点的辨析是关于网络游戏抄袭应该采取何种判定方法。从目前存在的逐句对比法、“抽象—过滤—比较”三步检测法、全部观念及感觉法等判定方法中,具体总结出每种方法适合的作品类型,以及网络游戏中存在的各作品类型的判定中所需的不同判定方法的运用。第三部分通过本案中有关争议点的探索,对于网络游戏性质的认定、认定标准、判定方法的具体适用进行了评判,并总结了相应类似案件所应注意的问题,这也是本文的创新之处。