电子游戏的作品属性研究

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根据我国现有法律,电子游戏的程序代码部分可以作为计算机软件,因此本文对电子游戏的程序代码的作品属性不进行探讨,在探讨“电子游戏的作品属性”时均指探讨独创性电子游戏的外在表达的作品属性。本文认为电子游戏的作品属性应归属为视听作品,分五章进行论述。第一章主要介绍本文的研究背景和研究意义,简述国内外电子游戏作品属性的研究现状,并说明本文的研究创新点和研究方法。第二章主要阐述电子游戏的特性、分类和相关规定,分析电子游戏符合作品的构成要件,对比分析《炉石传说案》和《奇迹MU案》进而提出国内对电子游戏外在表达的作品属性定性问题存在争议。第三章主要阐述国内外电子游戏作品属性界定的争议及司法实践,首先阐述国内存在四种观点:将电子游戏仅作为计算机软件;将电子游戏视为汇编作品;将电子游戏作为类电影作品;将电子游戏单独列为游戏作品。然后介绍美国将电子游戏作为视听作品、日本将电子游戏作为电影作品、韩国将电子游戏仅作为计算机程序的情况。第四章主要分析国内电子游戏作品属性界定的不同观点的缺陷:仅作为计算机软件会忽略电子游戏外在表达的重要性、加大游戏开发者的维权难度、不利于打击盗版行为;视为汇编作品会忽略汇编作品的构成要件以及电子游戏的规则、外在表达的整体性;作为类电影作品会忽略类电影作品的构成要件以及两者间的互动性区别;作为游戏作品会忽略未达到新作品创设的需求和扩大原有类型作品范围足以解决问题的事实。第五章提出电子游戏应当归属为视听作品保护,因为电子游戏符合视听作品的构成要件,并且这样可以降低维权成本、节约司法资源、打击盗版行为、加强保护力度、鼓励积极创新、促进产业发展,然后建议在此次《著作权法》修改时扩大视听作品范围将电子游戏涵盖其中。
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