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自我价值感(self-worth或self-esteem)是个人在社会生活中,认知和评价作为客体的自我(me)对社会主体(包括群体和他人)以及对作为主体的自我(I)的正向的自我情感体验。国内外研究表明:自我价值感与心理健康、成就动机、应对方式、归因方式、人际交往等都有密切的相关,是否拥有合理的自我价值感关系到一个人的心理、学业和生活等各方面是否能够健康全面地发展。但是,目前国内对自我价值感的研究,几乎都是都是以普通大学生为被试的,还没有关于网络游戏成瘾者自我价值感系统的研究。攻击行为是指给他人以身体或心理伤害的任何行为,是动物和人类生活中最常见的行为之一。有研究表明,网络游戏成瘾者由于长期接触网络游戏,极易产生攻击行为。因此,本研究采用“自我价值感量表”和“攻击性问卷”对182名网络游戏成瘾大学生和157名非网络游戏成瘾大学生进行测验,以期探索网络游戏成瘾大学生自我价值感的特点、攻击性行为及其相关。结果如下:(1)就大学生总体而言,网络游戏成瘾大学生的自我价值感在TSE、GSS、SI1、SI2、SS1、SS4这几个维度上显著低于非网络游戏成瘾大学生的自我价值感;且发现网络游戏成瘾高分组在TSE、GSS、GIS、SI4、SI5和SS2这几个个维度上均显著低于非网络游戏成瘾低分组。(2)就网络游戏成瘾大学生来说,网瘾大学生的自我价值感存在显著的性别、年级差异,在GIS、SI2、SS1、SS3这几个维度上男网瘾大学生的自我价值感都显著高于女网瘾大学生的自我价值感;网瘾大学生的TSE、GIS、SI4、SS2这几个维度上存在显著的年级差异。(3)就大学生总体来说,网络游戏成瘾大学生在攻击总分(T)、愤怒(A)和敌对(H)这几个维度上都高于非网络游戏成瘾大学生的攻击性行为;且网络游戏成瘾大学生攻击性行为各个维度在性别和年级上没有显著差异。(4)低自我价值感网络游戏成瘾大学生在在口头攻击、愤怒和敌对维度上显著高于高自我价值感被试。(5)网络游戏成瘾大学生的自我价值感各个维度和攻击行为的五个维度均呈显著性负相关。