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当传来熟知的名字的时候,大脑里会呈现出他的模样。这种呈现出的形象在心理学范畴称作心理表象。以此为基础,这种形象又可以进行旋转,心理学家把这种现象称之为心理旋转。定向越野运动是参与者借助指北针和定向越野地图完成的运动,定向越野离不开地图,而定向越野地图是地图产品的一种。随着认知心理学的逐渐成熟,人们更加偏向从信息编辑的角度去研究解释认知过程。定向越野运动应该说是运动员从空间情况里获得信息,并且对这些获得的信息进行分析、加工,从而有效的达到解决问题的目的。本研究通过成型的、专业的心理旋转成套测验对受试者的心理旋转能力进行测验,利用计算机进行快捷、准确的数据分析,根据测试结果进行心理旋转能力的训练,再进行测试反应训练效果。通过一系列的测试及训练,以寻找行之有效的训练方法,从而提高定向越野运动员的心理旋转能力,缩短定向越野比赛时的识图时间。也通过心理旋转能力测验分析被试大学生心理旋转能力的高低,从而对定向越野运动员的选材及训练提供依据,发挥本研究饿价值及意义。本研究选取不同性别的具有定向越野经验(学习过定向越野课程并考试合格者)的被试者进行测试研究。选取实验对象时进行以下过程,首先,在山东师范大学体育学院体育教育专业2014级选修过定向越野课程考试合格并且自愿参加测试的168名学生中选出矫正视力达到5.0、无色盲的被试者。然后,随机选取20名男生、20名女生,组成两个组,每组10名男生、10名女生,一组为实验组,一组为对照组。保证实验组与对照组成员裸眼或矫正视力达到5.0、无色盲、无残疾、无色弱及无精神病史。经过上述过程,最终确定实验组为山东师范大学体育学院2014级体育教育专业选修定向越野专业课并考试合格的学生20人(男10人、女10人);对照组为山东师范大学体育学院2014级体育教育专业选修定向越野专业课并考试合格的学生20人(男10人、女10人)。选取的两组测验对象分别先后进行测验,心理旋转能力测试(前测)、E-prime软件对反应时的测试(前测)、公园定向越野测试(前测)经过教育游戏训练实验组的心理旋转能力,并进行心理旋转能力测试(后测)、E-prime软件对反应时的测试(后测)、公园定向越野测试(后测)。本研究通过对实验结果进行统计与分析处理,从而得出结论:1.对于随机抽取的有过定向越野学习经验的被试大学生群体,不同性别学生的心理旋转能力存在一定差异性,其中男性的心理旋转能力优于女性的心理旋转能力。2.心理旋转能力对于识读定向越野地图的反应时间有明显的影响,其心理旋转能力越强,识图反应时越短。3.心理旋转能力对定向越野成绩有积极的影响。4.教育游戏(点兵点将)对训练者的心理旋转能力会产生影响,教育游戏(点兵点将)训练有助于提高训练者的心理旋转能力。