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随着国内经济和网络应用技术的快速发展带动了网络游戏迅速发展,网络游戏用户规模也不断扩大,对游戏资源的需求也越来越高,因此产生了一系列的问题,如网络瓶颈、扩展性差、服务器限制用户、缺乏内在弹性和需要巨额前置资本等,引入网格技术之后,这些问题都可以迎刃而解。游戏网格提供的动态资源管理功能和接近无限的计算能力可以使网络游戏取得更好的服务质量(Quality of Service,QoS)。同时,为了更好地利用游戏网格运行并行程序的优势,充分发挥游戏网格的并行计算能力,网络游戏必须要划分成为可以并行的游戏服务才能部署在游戏网格上运行,但是将网络游戏划分成为游戏服务进行并行计算有很多特有的限制条件。目前游戏网格研究存在主要针对大型多人在线角色扮演游戏(MassivelyMultiplayer Online Role Playing Game,MMORPG),没有考虑各种不同类型的网络游戏而且没有考虑网络游戏的QoS需求等问题。本文针对目前游戏网格存在的问题,设计了一种游戏网格体系结构,并在此基础上对网络游戏的服务划分技术进行了研究。本文的研究成果主要体现在以下几个方面:1)通过对目前的网络游戏进行分析,归纳了网络游戏的QoS需求,并在此基础上对网络游戏进行了分类。最后分析了游戏网格中目前存在的问题。2)设计了一种游戏网格体系结构。在分析开放网格服务体系结构的原理和应用特点的基础上,并结合网络游戏的QoS需求,本文设计了一种游戏网格体系结构。通过分析研究不同类型网络游戏的QoS需求,本文为每种类型的网络游戏设计了相应的虚拟组织,并对其进行了详细的介绍。3)对网络游戏的服务划分技术进行了研究,并且设计了一种基于动态二叉树的MMORPG服务划分算法。该算法在充分考虑MMORPG应用并行计算的限制条件基础上,采用二叉树的数据结构来组织服务结点并根据服务结点的实际负载动态调整游戏的服务划分,最后通过实验验证该算法的可行性和有效性。本文在对网络游戏进行详细分析的基础上,结合网格技术,对将网络游戏部署到游戏网格进行了研究,本文的研究成果具有一定的理论意义和现实意义。