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目的:本试验的主要目的是探讨基于推拉模型的虚拟现实技术在弱视患儿临床应用的可行性,评估其提高弱视患儿视力,改善患儿双眼视功能的效果。方法:采用随机对照试验研究,收集2018年6月至2019年10月就诊于河南大学第一附属医院门诊诊断为单眼或双眼弱视的且未经过治疗的弱视患儿110例(3岁儿童的视力正常下限为0.5;4-5岁儿童的视力正常值下限为0.6,6-7岁儿童的视力正常值下限为0.7,7岁以上儿童的视力正常值下限为0.8)作为本次分析研究对象,其中男性患者56例,女性患者54例,年龄分别在3-12岁之间,平均年龄为7.92±2.34岁。将110例患者随机等分成两组,其中一组55例患者(78只眼)设为试验组(VR训练组),行基于推拉模型虚拟现实技术的弱视训练治疗;另外一组55例患者(81只眼)设为对照组(传统训练组),行弱视传统治疗。分别在VR训练组与传统训练组患者接受治疗前与接受治疗6个月后进行视力、四孔灯、立体视功能、知觉眼位等检查。对比分析评估治疗效果。结果:1.治疗后视力检查。VR治疗组治疗无效眼数4,进步32,基本治愈42;传统治疗组治疗无效眼数10,进步41,基本治愈30。经Wilcoxon秩和检验,VR治疗组比传统治疗组训练后视力提高程度大,差异具有显著意义(P=0.02<0.05)。2.不同位置四孔灯检查。VR训练组患儿治疗后与治疗前相比在33cm、2.5m及6m不同位置处融合功能均有明显改善,差异均有统计学意义(P<0.05)。传统训练组患儿治疗后与治疗前相比在33cm及2.5m处融合功能有明显改善,差异有统计学意义(P<0.05),在6m处融合功能改善无明显统计学意义(P>0.05)。两组患儿治疗后相比,VR训练组患儿在6m处融合功能改善明显优于传统训练组,差异有统计学意义(P=0.035<0.05)。3.立体视检查。VR训练组患儿治疗后与治疗前相比颜少明近立体视及同视机远立体视功能均有明显改善,差异有统计学意义(P<0.05)。传统训练组患儿治疗后与治疗前相比颜少明立体视与同视机立体视功能改善无明显统计学意义(P>0.05)。两组患儿治疗后相比,VR训练组患儿传统立体视检查结果明显优于传统训练组,差异具有统计学意义(P<0.05)。VR训练组患儿治疗后与治疗前相比在随机点-0阶、1阶及2阶立体视功能均有明显改善,差异均有统计学意义(P<0.05)。传统训练组患儿治疗后与治疗前相比1阶立体视功能有明显改善,差异有统计学意义(P<0.05),在随机点-0阶及2阶立体视功能改善无明显统计学意义(P>0.05)。两组患儿治疗后相比,VR训练组患儿在随机点-0阶及1阶立体视功能改善明显优于传统训练组,差异均有统计学意义(P<0.05)。4.知觉眼位检查。VR训练组与传统训练组患儿治疗后与治疗前相比在3°大视标水平、垂直方向及1°小视标水平、垂直方向均有明显改善,差异均有统计学意义(P<0.05)。两组患儿治疗后相比,VR训练组患儿在大、小视标各方向知觉眼位改善均优于传统训练组,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论:对于弱视儿童的临床治疗,与传统治疗相比,基于推拉模型的虚拟现实技术可以更快的提高患者弱视眼视力,强化大脑在不同位置的融合功能及视觉中枢对眼位分离的控制力,在恢复患者立体视方面,无论是传统的远近立体视检查,还是知觉层面的立体视恢复,VR训练在建立患儿高级视功能上比传统弱视治疗更高效。