网络游戏玩家的刻板印象—暴力线索与性别线索

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为了从心理学角度科学地描述人们对网游玩家的印象,本研究采用质化与量化研究相结合的方式,探讨了暴力与非暴力网络游戏玩家的刻板印象内容与差异。也在一定程度上对不同类型网络游戏玩家的印象差异给出了合理的解释,既在网络游戏影响玩家的具体化研究进程中做出了新的尝试,也为刻板印象的相关研究提供了新的群体对象,加强了媒体影响与社会认知的领域结合。本研究共包括三个具体研究,旨在探讨人们对不同类型网络游戏玩家的印象评价内容及差异,并从信息匹配和信息不匹配的角度对差异产生的原因进行一定程度的解释。研究一分别使用自由联想测验与特质词量表的方法测量人们对暴力与非暴力网络游戏玩家的印象评价内容,在对各自的结果进行分析后发现,暴力与非暴力网络游戏玩家的印象内容存在差异,结果发现人们对非暴力网络游戏玩家的评价更加积极。研究二为了解释暴力与非暴力网络游戏玩家的刻板印象内容差异,选取玩家类型与性别两个类别维度的交叉后的网络游戏玩家多重类别群体,分别考察性别信息、玩家类型信息与身份认同的自我概念在其中所发挥的作用,结果发现不同程度的自我信息匹配影响了评价者对不同类型网络游戏玩家的印象评价过程。研究三则是在对研究二的结果进行分析后,从反刻板印象的角度对暴力与非暴力网络游戏玩家的印象评价差异做出新的解释。通过研究,发现:(1)人们对暴力网游玩家的刻板印象评价是低热情低能力的,而对非暴力网游玩家的刻板印象评价是高热情高能力的。(2)刻板印象内容模型具有良好的适用性,特质词问卷能够很好地测量出人们对不同类型网游玩家的刻板印象内容。(3)在多重类别影响刻板印象过程中,评价者的自我概念如性别信息与玩家类型信息在其中扮演了重要的作用,但不同程度的自我信息匹配发挥的作用不同。(4)对于非暴力网游女玩家群体而言,多重类别影响刻板印象的认知机制是通过身份认同的调节作用。(5)对反刻板印象行为的归因数量受到了反刻板行为的效价的影响,而且人们对反刻板印象行为较多地进行外部归因而较少地进行内部归因。(6)反刻板印象是部分通过积极归因和消极归因的中介路线影响他人评价过程。
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