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社会进步和科学技术的不断发展对当代学生信息素养和创新能力的培养提出了更高的要求,因此学校在培养学生文化素养的同时,还应该注意学生信息素养和创新能力的提升。新课程改革以来,各个学科的教学工作在中小学中正如火如荼的展开,学校也在培养学生积极参与课堂和主动学习的意识。信息技术学科作用一门综合实践性质的学科,信息技术的学科特点要求学生在掌握基本的理论知识的同时,也需要学生在课堂上具备实践操作的能力,学生作为教学活动的主体,也就说明了学生只有积极参与到教学活动中,在信息技术课堂上参与度较高的情况下才能真正学好信息技术课。但是在实际教学中,由于受教学环境、教师教学素养和学生自身等主客观因素的影响,学生在信息技术课堂参与度方面表现还有待提高。笔者通过对与学生课堂参与度相关的大量文献进行阅读和研究之后,从体验式学习理论的角度出发,提出了基于体验式学习理论提升学生信息技术课堂参与度的研究。本研究在体验式学习理论、建构主义学习理论的指导下,以大卫·库伯的“体验学习圈”为依据设计提升学生信息技术课堂参与度的教学策略,通过在信息技术课堂教学活动中实施相关教学策略达到提升学生课堂参与度的目的。本研究的主要工作包括以下几个部分。(1)梳理有关“课堂参与度”和“体验式学习”的研究成果。从“课堂参与度”和“体验式学习”的视角出发进行文献查阅和资料分析,聚焦当前国内外相关研究的热点,以期从中确定基于体验式学习理论提升学生信息技术课堂参与度的切入点。(2)掌握当前小学信息技术课堂参与度的实际情况。对小学信息技术学科学生的课堂参与度现状进行调查分析,在学生课堂参与划分的三个维度基础上编制调查问卷、课堂观察量表和访谈提纲,通过调查问卷、课堂观察和师生访谈的方式收集数据,发现学生课堂参与当中存在的问题。(3)设计基于体验式学习理论提升学生信息技术课堂参与度的教学模型及策略。通过对体验式学习理论的研究,在信息技术课堂上学生参与度现状存在的问题的基础上根据相关理论设计教学策略,即将大卫·库伯在体验式学习中提出的“体验学习圈”理论为依据作为教学策略的模型,从学生课堂参与的三个维度现状存在的问题出发提出策略。(4)实施相关教学策略并进行效果验证。设置对照班和实验班,将所提出的策略应用到教学实验中,利用课堂参与度调查问卷再次对学生课堂参与度对对照班和实验班从学生课堂参与的三个维度的表现出发进行数据研究和分析,验证实验效果。通过对上述各项研究工作的展开,本研究取得了以下几点研究成果。(1)确定了基于体验式学习理论提升学生课堂参与度的切入点。通过查阅和研究文献资料,在对当前研究进行梳理后,确定了将学生参与划分为行为参与、认知参与和情感参与三个维度作为提升学生课堂参与度的切入点,以大卫·库伯的“体验学习圈”为依据设计教学模型并提出教学策略。(2)验证了基于体验式学习理论提升学生课堂参与度的效果。通过教育实验法对对照组与实验组进行教学实验,之后再次对学生课堂参与度测量数据的前后侧分析,得出研究结论:所提出的策略在一定程度上能更好的通过体验式学习理论帮助学生提升学生信息技术课堂参与度。