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最近几年,电子游戏产业呈井喷式发展,在文化创意产业可谓异军突起。巨大的游戏市场和庞大的消费人群,使得游戏产业吸引了越来越多的游戏开发商。同时,空前繁荣的游戏产业所带来的巨大的经济利益,也诱惑着不法分子和投机分子不惜以侵权来谋求利益,电子游戏领域知识产权侵权现象屡禁不止。故电子游戏的知识产权保护越来越受到人们的关注。针对电子游戏的知识产权应如何保护,国内学者主要有三类观点:将电子游戏视为计算机软件进行保护;将电子游戏的模块元素拆分开来,针对每个元素的特点将其分别纳入不同的作品类别予以保护;以及将电子游戏看作是“类似摄制电影的方法创作的作品”予以保护。然而电子游戏相比于计算机软件和“类似摄制电影的方法创作的作品”来说有其独特的特点,且机械的拆分会破坏电子游戏本身的完整性。同时通过分析可以发现,电子游戏完全符合著作权法中对作品的要求。而且如果将电子游戏作为作品来进行保护的话,既可以顾及到对电子游戏的整体效果的侵权的认定,又可以更好的保护作品的完整权。故将电子游戏列入《著作权法》第三条是保护电子游戏著作权最为科学的途径。本文共分为五个部分。第一部分为绪论部分,介绍了电子游戏的概念、分类及保护的重要性。其中对于电子游戏的分类问题上,除了介绍了传统法分类方法外,又通过著作权的视角,以独创性的大小为标准,提供了一种新的分类方法。即根据电子游戏开发重点的不同将游戏分为虚拟规则型游戏和虚拟情景型游戏,并将独创性更强的虚拟情景型游戏根据创作重点的不同分为了剧情型游戏和纯操作型游戏。第二部分分论述了用著作权法保护电子游戏的合理性与可行性。首先采用比较的方法,通过对比分析著作权法与其他知识产权相关法律保护电子游戏各自的优缺点,得出因著作权法保护电子游戏更及时、更全面、更利于国际统一,故利用著作权法保护电子游戏更为合理的结论。然后通过列举国外对电子游戏的保护模式,得出利用著作权法保护电子游戏是可行的结论。文章的第三部分论述了电子游戏中所包含的著作权的客体,是本文的重点内容。其中主要分析了电子游戏作为一个整体,其本身的可版权性。此外对于当前争议比较大的游戏运行时的临时画面是否应独立于游戏受著作权法保护问题进行了讨论。该部分大量使用了“分类讨论—总结归纳”的论证方法,通过对每一类电子、每一类临时画面,针对其不同的特点分别进行讨论。如讨论游戏自身的可版权性时,便将游戏分为虚拟规则类游戏和虚拟情景型游戏,分别讨论了两类游戏的独创性所在。再如讨论游戏运行画面是否单独享有著作权时,也将游戏画面分为人机互动画面和人人互动画面分别论述,从而得出游戏运行画面不能单独享有著作权的结论。第四部分则是本文的另一重点,讨论了关于侵犯电子游戏著作权的认定问题。该部分首先针对一般的侵权行为,即抄袭行为,介绍了美国的三步检测法,并结合我国实际经验对其进行了些许改动,并提出了“玩家标准”这一判定标准。后又介绍了私服和外挂两种特殊的侵权方式,并对其所侵犯的权项如何判定做了阐述。第五部分是全文的点睛之笔,结合我国当前电子游戏产业发展现状及其著作权保护现状,对我国电子游戏的保护提出了完善《著作权法》及相关法律规定、合理借鉴其他国家的侵权判定方法和建立电子游戏的多重保护模式三点建议。