基于Articulate Storyline 2交互式课件的设计研究

来源 :中国教育技术协会信息技术教育专业委员会第十一届学术年会 | 被引量 : 0次 | 上传用户:beginI
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  本文主要介绍了软件工程思想方法,运用软件工程思想方法基于带反馈环的瀑布模型分析了Articulate Storyline 2交互式课件的设计过程,实践创作开发了基于软件工程思想的《中国四大地理区域划分》交互式课件,对一线教师交互式课件的设计与开发具有一定的指导作用。
其他文献
  科技日益发展,数字化场馆也更加注重借助新技术的力量来拉近与观众的距离。近年来,移动互联网迅速发展,移动网络与智能终端的结合促使了第三方移动应用程序(APP)的出现。把
  本文通过对相关文献进行梳理,分析了近年来国内外有关学习分析的研究现状。首先,采用文献研究法和内容分析法,对文献进行了量的统计和质的分析;其次,分别从理论研究、应用案例
  随着终身学习概念的推广,人们对学习的认识早已不再局限于传统的学校教育,场馆学习作为非正式学习的重要形式受到了更多的关注。与正式学习不同,场馆学习具有自发性的特点,能
  适应性学习和个性化学习是教育研究者追求的目标,目前开发的适应性学习系统在实际应用中没能取得很好的效果,究其原因,主要是学习者的学习过程数据没有得到充分的挖掘和利用
会议
  "互联网+"时代下,在信息技术与教育相融合的过程中,教学方式和交流方式都发生了很大的变化。本研究对"互联网+电子书包"应用于教学实践进行了探讨,对"互联网+"时代下的电子
  翻转课堂作为一种新的教学模式,对高等教育教学改革产生了重要影响。针对协作学习中学生参与度不够、论证力度不足等问题,本文结合翻转课堂教学模式,在研究生课程中开展协作
  媒体技术的更新促进了课堂教学环境的变迁,在新媒体技术环境下只有不断优化弗兰德斯互动分析系统,才能持续地发挥其教育应用价值。本文以弗兰德斯互动分析系统及其局限性为
会议
  大学生正处于"自我同一性的确立与同一性的危机"的心理发展阶段,心理活动存在明显的两极性倾向,而网络时代特有的虚拟—现实两重性特点又加剧了这种两极性倾向的分化。因此
会议
  信息技术逐渐融入课堂,为了吸引更多学生保持兴趣,转变传统的学习方式,创造有利于培养学生自主化、协作化的学习环境成为课程改革的具体目标之一。课前,学生通过微课自学,进行
会议
  非线性编辑在微视频后期制作中起着十分重要的作用。本文主要以Premiere课程在MV创作中常出现的问题为研究对象,结合多年实际教学方法,如案例教学、项目设计教学及创新实践