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足球比赛中,运动员需要时刻关注球的去向、队友和对手的位置,并通过与队友的密切配合提高进攻和防守的效率,获得球场上的主动权。在这种复杂且快速变化的运动场景中同时追踪多个运动客体的能力是足球运动员必须具备的能力。而这种动态视觉追踪能力主要通过多目标追踪范式(MultipleObjectTracking,MOT)来考察,即在一段时间内持续注意并记忆多个运动客体的位置(和身份),以保持对动态情境的连贯知觉。目前,运动领域中的动态视觉注意研究较少,对于运动员是否在动态视觉注意能力上具有优势这一问题还存在争议。这可能是因为真实的运动场景是复杂多变的,并且具有广泛的视野和深度知觉,而传统研究主要采用二维的平面图形作为刺激材料,忽视了深度线索和真实场景对动态视觉注意的影响。随着科技发展,使用虚拟现实技术来评估运动员的知觉和认知技能可能带来重大突破。有研究发现,足球运动员在3D-MOT任务表现上存在优势,且该任务的训练也有效的提高了运动员的传球决策正确率(Romeas,Guldner,&Faubert,2016)。然而,上述研究未关注运动员在2D与3D多目标追踪表现上的差异。尽管深度线索能够提高多目标追踪表现,但足球运动员在动态注意能力上的优势是否由于3D-MOT任务中的深度线索造成还并不清楚。综上,本研究采用虚拟现实技术将传统的二维平面多目标追踪范式应用到三维空间中,目的在于探讨足球运动员在多目标追踪表现上的优势及二维平面多目标追踪任务(简称PC2D)与虚拟现实多目标追踪任务(简称VR3D)表现上的差异。研究方法:本研究选取47名足球运动员(47男)和48名普通大学生(25男、23女)。足球运动员均为国家一级运动员及以上水平,训练年限均达12年以上;普通大学生均为北京某高校在校大学生,无任何专项或运动等级。实验采用2(任务类型:VR3D、PC2D)×2(组别:足球运动员、普通大学生)的混合设计。其中,任务类型为组内变量,组别为组间变量。因变量为追踪速度阈值,包括最后四次转折的阈值(简称最后四次阈值)、平均阈值和极值三个指标。研究结果:(1)无论是在最后四次阈值、平均阈值还是极值上,PC2D与VR3D任务之间均存在显著正相关(ps <0.01)。这说明,虚拟现实多目标追踪任务有效的测量了个体的动态视觉注意能力。(2)在最后四次阈值、平均阈值和极值的结果上均发现,VR3D任务的追踪速度要显著高于PC2D任务(F(1,93)=21.543,p <.001,ηp2=.188;F(1,93)=20.639,p <.001,ηp2=.182;F(1,93)=38.650,p <.001,ηp2=.294)。这表明,本研究采用的虚拟现实多目标追踪任务提供了多种深度线索,增强了参与者的立体知觉,并使其保持对客体运动场景或空间的连贯感知,从而易化了多目标追踪表现,提高了动态视觉追踪效率。此外,足球运动员的追踪速度也显著高于普通大学生(F(1,93)=18.702,p <.001,ηp2=.167;F(1,93)=17.446,p <.001,ηp2=.158;F(1,93)=17.806,p <.001,ηp2=.161)。这说明,足球运动的特点及长期的专业训练使得足球运动员具备良好的动态视觉注意能力,而这种能力促使运动员在多目标追踪任务中表现出优势。除此之外,追踪速度极值的结果还显示,相比于普通大学生,足球运动员在VR3D任务中的追踪速度更快(0.44 vs 0.15,t(93)=-3.127,p=.002)。这说明,足球运动员对深度知觉线索更加敏感,其在虚拟现实多目标追踪任务中的动态视觉加工效率更高。(3)足球运动员的职业运动年限与VR3D任务的平均阈值存在显著正相关(r=.32,p=0.14),运动员的职业运动年限可以解释VR3D任务平均阈值10.2%的变异(β=.320,p=.028)。这表明,足球运动员进入职业足球俱乐部的年限越长,VR3D任务的追踪速度越快。研究结论:(1)虚拟现实多目标追踪任务中的深度线索促进了追踪表现,提高了动态视觉追踪效率。(2)足球运动员在虚拟现实多目标追踪任务表现出优势,其使用深度知觉线索进行追踪的效率高于普通大学生。足球运动员的职业运动年限越长,在虚拟现实多目标追踪任务中的表现就越好。(3)相比于传统的二维平面多目标追踪任务,虚拟现实多目标追踪任务更有效的测量了足球运动员的动态注意能力。此外,将追踪速度的平均阈值和极值作为因变量指标能够更加全面的评价个体的动态视觉注意能力。