lP成了一块遮羞布?三国手游怎么玩出花?

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  真的玩吐了,好lP未必能做出好游戏
  华夏文化有悠悠五千年历史,而中国古典名著也层出不穷,光是四大名著就拥有庞大的受众基础,而且对于许多囊中羞涩的手游开发商而言,它们更是免费、强大且免责的公用lP。也因此,自手游市场开始崛起时,各类中国古典名著题材手游就层出不穷,其中“三国”题材更是凭借着自身庞大的世界观、丰富立体的历史人物、波澜壮阔又为脍炙人口的知名战役而成为了一瓶“万金油”,什么类型的游戏都可以往上靠—下,而玩家对此似乎也非常买账,这导致了三国题材手游一度霸屏各大手游排行榜,从吕布到廖化,只要是叫得出名字的名将都被拎出来Show了一把,甚至对于玩家来说,一些女性角色也有了超越武将本身的吸引力。
  客观地说,像《三国之刀》和《放开那三国》等对三国题材进行深度植入的手游,都取得了相当不错的成绩,但是由于三国题材一窝蜂地攻陷市场,玩家也在各种LOGO相似,名称毫无特色的三国系手游面前挑花了眼。对于许多三国系手游的后来者而言,他们要面对的不仅是海量的竞争对手,还要挖空心思考虑如何才能让早已产生审美疲劳的玩家能够重新有兴趣去体验他们的游戏,在这时候,“三国”这个手游史上可能是最泛滥但也最具价值的lP,未必会成为手游业绩的助攻手,却更有可能反过来成为拖累。这也就是在市场上海量的三国系手游中,为什么总有一些手游砸下了海量的营销资金,却拿不到预期回报的原因。
  有底蕴才有佳作,深度植入方见诚意
  中国,乃至整个亚洲,三国都是极具魅力的一个lP,日本光荣的招牌游戏就是三国系列,其影响力由此可见一斑。但缘何光荣能吃三国吃上十几年而依旧乐此不疲,许多国内手游厂商却只能看着别人用同样的lP瓜分市场,自己却插不进足?原因其实就在于自己是否做到了深度植入。
  三国系手游的狂热受众通常对于三国故事的了解来源于《三国演义》以及《三国志》等小说、史书以及其衍生影视和游戏作品,他们能够对三国各大战役以及名将如数家珍。一款三国系手游有没有制作诚意,对于他们而言也许在进入游戏后十分钟就能判断出来。而在玩家对三国题材了如指掌的时候,不少游戏制作者却还没对这一题材有个基本的认识就开始匆匆上马,将几个人名、战役名嵌入游戏之中,就当成是完成了一次“植入”。比如像《塔防三国志》这样的手游,结合能力不够,同样一款游戏,把三国名将全部换成什么水浒名将和封神名将也根本没有违和感,这样也让人不由怀疑,一款基本和《三国演义》不搭边的手游怎么可能获得玩家的肯定?
  有时候,为了掩盖自己在知识储备上的薄弱,许多开发商会以“戏说”与“幻想”的形式来换一种角度讲三国故事。这种手段固然在一开始有让人眼前为之一亮,但这样的“颠覆”想要做到自圆其说,也要以对于原著本身有深厚理解的基础上进行,遗憾的是,目前市面上不少号称自己会为玩家“演绎一个全新的三国故事”的手游,给人的最直观感受却是“玩脱了”。
  所以回到我们一开始的问题,为什么有的游戏开发商能一个lP吃十几年,而有的开发商却怎么做都红不了?关键就在于你有没有让玩家看到你的“底蕴”。
  老树逢春,老lP还有戏唱吗?
  三国lP之所以火爆至今,一方面是因为它的受众广阔,另外一方面则是因为它的“免费”满足了不少开发商压缩成本的要求。而近年来此类免费lP对于玩家吸引力的日趋下滑也是一个不可忽视的问题。是lP本身的价值下降了吗?其实并非如此,而是不少开发商在压缩lP支出的同时,还压缩了自己的手游开发成本,一味地照搬照抄其他成功手游,做快消产品,并借此希望能够用数量还抵质量。
  但实际上我们可以注意到,在手游产业,抄袭和借鉴固然能够养活不少产品,但真正能叫好又叫座的产品永远是那些玩法创新、游戏体验好或者发行渠道畅通的手游,开发商做好产品,发行商给产品开绿灯,两者结合之下,老lP同样能重获新生。
  写在最后
  自手游市场发展至今,三国lP几乎已经涵盖了各种不同的游戏类型,让不少玩家产生了严重的审美疲劳,但在可预见的未来,这一IP的热度依旧不会降低。想要在这一片乱世之中间出一番天地,做一款流水线手游然后将其硬是和三国扯上关系显然不行。市场上的三国系手游早就已经饱和,但那种深度挖掘这一IP的手游却一直是凤毛麟角,也许市场一直在等待一款真正实现了深度植入的三国系手游,来惊艳每一个资深三国迷的眼球。
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