论文部分内容阅读
特色与亮点
本学习工具使用Flash CS6制作,共设计了9个场景,绘制了216个矢量图,运用了多种技术制作手法。它依据教材制作,结构合理且层次清楚,界面色彩丰富、活泼可爱,能够较快地吸引低年级小学生的注意力,帮助教师解决教学中的重难点。
制作背景
《鱼类运动会》选自山东省地方课程“蓝色的家园海洋教育篇”。它的主要教学目标是认识鱼类的各部分身体结构名称,根据鱼的身体结构特点辨别鱼类,了解鱼类各自的生理特点、本领、生活方式。对于一年级的小学生来说,这些知识是比较难掌握的,如果单纯使用静态展示的学习工具很难引起学生的兴趣,也很难帮助他们理解记忆,所以我选择了Flash作为制作工具。它可以绘制大量的活灵活现的动态元件,配以音乐、动画,极大地调动了学生的学习积极性,再加上Flash的AS脚本功能,使学习工具具备了良好的交互性,既可以用于教师教学,也可以用于学生预习或练习。
设计思路及内容结构
本课由“海里的鱼儿要开运动会”为主线铺开,创设情境,引导学生经历喧闹的报名处、严谨的裁判员、热闹的运动场三个情境,丰富了学生对海洋生物的认知,激发了他们探究海洋奥秘的兴趣。结合本课教学设计,我在学习工具中增加了“巩固练习”“拓展活动”两部分内容,整个学习工具结构如图1所示。
1.标题页
标题页一般用于授课前展示,在标题页的制作上我采用了一段循环动画,和煦的阳光、跃动的旗鱼以及成群的鱼儿构成了一个充满海洋气息的授课环境。图2所示的标题页设有“开始学习”按钮,按钮旁边有简要的功能介绍。
2.导航页
导航页界面简洁,导航按钮清晰明了,点击按钮即可进入不同环节。学习路径自由可选,学习进度也可自行掌握,操作简便、交互性好(如下页图3)。
3.新授部分的学习工具设计
在制作新授部分的学习工具时,我采用了多种方式进行制作,如用插入教材的扫描图的方式来制作、用动画的形式来展示等。
(1)喧闹的报名处环节,学生可以一边观察动物特征,一边根据特征猜想它们的报名项目。本环节中共有三个按钮,房屋按钮可返回首页,左按钮可查看上一步,右按钮可进行下一步(如图4)。
(2)严谨的裁判员环节,我要求学生变身小裁判,仔细观看学习工具。
①引导学生注意报名规则是“只有鱼类才能参加”。由此引发对“什么样的动物是鱼类”“章鱼、鲸、海马可不可以参赛”等问题的讨论。
②鱼的特征。在学生讨论之后,师生共同探索“究竟什么样的动物是鱼类”,即鱼类的基本特征。对于小学生来说,这是一个难点,因此我设计制作了一段小动画,以期通过图文并茂的形式来帮助学生记忆鱼类的基本特征(如图5)。经过实际应用,我发现这部分学习工具对帮助学生理解知识的效果非常好。在解决传统教学中的重难点时,如果适时加入形象的声音、动画、视频等多媒体元素,可以更好地调动学生的学习兴趣,使学生获得更佳的课堂体验。
③对比表。为使学生加深对鱼类特征的理解,我使用Flash制作了一个对比表,点击单元格即可显示该生物是否符合鱼类特征,并用笑脸和哭脸来表示它们是否有资格参加比赛,让学生对比并自己判断是否正确(如图6)。
该对比表中的判断符号采用了Flash隐形按钮的做法:①制作一个空白按钮,前三个关键帧都是空白,最后一个关键帧画一个白色的矩形作为点击区域(如图7);②将判断按钮制作成一个只有两个关键帧的影片元件,在第一个关键帧中插入隐形按钮元件,在第二个关键帧中插入判断符号,并在两个关键帧上都写上“stop( );”,然后在第一个关键帧的元件上写上相关动作语句(如图8)。
(3)热闹的运动场环节。运动场上最风光的应该是冠军了,因此,我在此环节设置了“冠军榜”。我使用Flash制作了一些获奖鱼类的资料卡,既展示了鱼儿们的获奖项目,又展示了它们的夺冠理由,丰富了学生的知识。作为一节以普及海洋知识为目的的地方课程,仅使用卡通鱼类作为教学内容是不够的,为使内容更科学、准确,我在设计制作资料卡学习工具时采用的是鱼类的真实照片(如图9)。
4.活动部分
(1)在巩固练习环节,我用Flash设计制作了一款拖拽小游戏,要求学生按照所学知识对鱼进行分类,左键拖拽动物图片到相应分类即可,如分类正确,动物会留在正确的分类圈中,如分类错误,所拖拽的动物会弹回原位置(如图10)。此处学习工具的设计很好地发挥了信息技术的优势,向学生提供了非常直观的感性材料,学习工具中形象生动的画面、逼真的情境、悦耳的背景音乐、有趣的益智游戏,都能带领学生进入一个轻松愉悦的学习环境,激发他们主动探究。
(2)在拓展练习环节,我安排的学生活动是“动动手做名片”。学习工具出示我制作的名片范本,要求学生为自己喜欢的鱼绘制一张名片,并且写上鱼的名字和特长,再拿着名片把你喜欢的鱼介绍给朋友们(如下页图11)。
关键技术处理
(1)绘制图形元件,为保证动画效果,突出海洋生物们的活泼可爱,我为每一只动物都设置了关键帧,并将需要做动画的部分单独分图层绘制。绘制好元件之后,我将图形元件插入新建的影片剪辑中,做成动画元件,让每只海洋生物都“动起来”。图形元件及影片剪辑制作完毕后,我将它们排列在不同的场景中,安排好时间轴,并为之插入背景音乐及配音。 (2)学习工具使用了运动变形动画、形状变形动画,大部分动画使用了遮罩。
(3)学习工具中的巩固练习是由Flash中“碰撞检测动作”这一功能制作而成的。首先给两个分类圈“鱼类”“非鱼类”实例分别定义为a、b,然后再给诸多海洋动物实例依次定义为c、d、e……p,之后给每只海洋动物实例的第一帧加入碰撞检测动作,具体动作如下:
on(press) {
startDrag(this,true) ;
}
on(release) {
stopDrag();
if ( ! this.hitTest(_root.a )) {
本学习工具使用Flash CS6制作,共设计了9个场景,绘制了216个矢量图,运用了多种技术制作手法。它依据教材制作,结构合理且层次清楚,界面色彩丰富、活泼可爱,能够较快地吸引低年级小学生的注意力,帮助教师解决教学中的重难点。
制作背景
《鱼类运动会》选自山东省地方课程“蓝色的家园海洋教育篇”。它的主要教学目标是认识鱼类的各部分身体结构名称,根据鱼的身体结构特点辨别鱼类,了解鱼类各自的生理特点、本领、生活方式。对于一年级的小学生来说,这些知识是比较难掌握的,如果单纯使用静态展示的学习工具很难引起学生的兴趣,也很难帮助他们理解记忆,所以我选择了Flash作为制作工具。它可以绘制大量的活灵活现的动态元件,配以音乐、动画,极大地调动了学生的学习积极性,再加上Flash的AS脚本功能,使学习工具具备了良好的交互性,既可以用于教师教学,也可以用于学生预习或练习。
设计思路及内容结构
本课由“海里的鱼儿要开运动会”为主线铺开,创设情境,引导学生经历喧闹的报名处、严谨的裁判员、热闹的运动场三个情境,丰富了学生对海洋生物的认知,激发了他们探究海洋奥秘的兴趣。结合本课教学设计,我在学习工具中增加了“巩固练习”“拓展活动”两部分内容,整个学习工具结构如图1所示。
1.标题页
标题页一般用于授课前展示,在标题页的制作上我采用了一段循环动画,和煦的阳光、跃动的旗鱼以及成群的鱼儿构成了一个充满海洋气息的授课环境。图2所示的标题页设有“开始学习”按钮,按钮旁边有简要的功能介绍。
2.导航页
导航页界面简洁,导航按钮清晰明了,点击按钮即可进入不同环节。学习路径自由可选,学习进度也可自行掌握,操作简便、交互性好(如下页图3)。


3.新授部分的学习工具设计
在制作新授部分的学习工具时,我采用了多种方式进行制作,如用插入教材的扫描图的方式来制作、用动画的形式来展示等。
(1)喧闹的报名处环节,学生可以一边观察动物特征,一边根据特征猜想它们的报名项目。本环节中共有三个按钮,房屋按钮可返回首页,左按钮可查看上一步,右按钮可进行下一步(如图4)。
(2)严谨的裁判员环节,我要求学生变身小裁判,仔细观看学习工具。
①引导学生注意报名规则是“只有鱼类才能参加”。由此引发对“什么样的动物是鱼类”“章鱼、鲸、海马可不可以参赛”等问题的讨论。
②鱼的特征。在学生讨论之后,师生共同探索“究竟什么样的动物是鱼类”,即鱼类的基本特征。对于小学生来说,这是一个难点,因此我设计制作了一段小动画,以期通过图文并茂的形式来帮助学生记忆鱼类的基本特征(如图5)。经过实际应用,我发现这部分学习工具对帮助学生理解知识的效果非常好。在解决传统教学中的重难点时,如果适时加入形象的声音、动画、视频等多媒体元素,可以更好地调动学生的学习兴趣,使学生获得更佳的课堂体验。
③对比表。为使学生加深对鱼类特征的理解,我使用Flash制作了一个对比表,点击单元格即可显示该生物是否符合鱼类特征,并用笑脸和哭脸来表示它们是否有资格参加比赛,让学生对比并自己判断是否正确(如图6)。

该对比表中的判断符号采用了Flash隐形按钮的做法:①制作一个空白按钮,前三个关键帧都是空白,最后一个关键帧画一个白色的矩形作为点击区域(如图7);②将判断按钮制作成一个只有两个关键帧的影片元件,在第一个关键帧中插入隐形按钮元件,在第二个关键帧中插入判断符号,并在两个关键帧上都写上“stop( );”,然后在第一个关键帧的元件上写上相关动作语句(如图8)。
(3)热闹的运动场环节。运动场上最风光的应该是冠军了,因此,我在此环节设置了“冠军榜”。我使用Flash制作了一些获奖鱼类的资料卡,既展示了鱼儿们的获奖项目,又展示了它们的夺冠理由,丰富了学生的知识。作为一节以普及海洋知识为目的的地方课程,仅使用卡通鱼类作为教学内容是不够的,为使内容更科学、准确,我在设计制作资料卡学习工具时采用的是鱼类的真实照片(如图9)。

4.活动部分
(1)在巩固练习环节,我用Flash设计制作了一款拖拽小游戏,要求学生按照所学知识对鱼进行分类,左键拖拽动物图片到相应分类即可,如分类正确,动物会留在正确的分类圈中,如分类错误,所拖拽的动物会弹回原位置(如图10)。此处学习工具的设计很好地发挥了信息技术的优势,向学生提供了非常直观的感性材料,学习工具中形象生动的画面、逼真的情境、悦耳的背景音乐、有趣的益智游戏,都能带领学生进入一个轻松愉悦的学习环境,激发他们主动探究。
(2)在拓展练习环节,我安排的学生活动是“动动手做名片”。学习工具出示我制作的名片范本,要求学生为自己喜欢的鱼绘制一张名片,并且写上鱼的名字和特长,再拿着名片把你喜欢的鱼介绍给朋友们(如下页图11)。
关键技术处理
(1)绘制图形元件,为保证动画效果,突出海洋生物们的活泼可爱,我为每一只动物都设置了关键帧,并将需要做动画的部分单独分图层绘制。绘制好元件之后,我将图形元件插入新建的影片剪辑中,做成动画元件,让每只海洋生物都“动起来”。图形元件及影片剪辑制作完毕后,我将它们排列在不同的场景中,安排好时间轴,并为之插入背景音乐及配音。 (2)学习工具使用了运动变形动画、形状变形动画,大部分动画使用了遮罩。
(3)学习工具中的巩固练习是由Flash中“碰撞检测动作”这一功能制作而成的。首先给两个分类圈“鱼类”“非鱼类”实例分别定义为a、b,然后再给诸多海洋动物实例依次定义为c、d、e……p,之后给每只海洋动物实例的第一帧加入碰撞检测动作,具体动作如下:
on(press) {
startDrag(this,true) ;
}
on(release) {
stopDrag();
if ( ! this.hitTest(_root.a )) {