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摘 要:新常态下我国第三产业成为经济发展的主要动力,电子竞技产业作为第三产业的重要部分,在其高速发展的同时也带动了数据网络基础设施建设、网络设备等多个领域的发展。本文首先从电子竞技产业的历史发展和现状入手,研究了其当下存在的问题,即行业不稳定、发展滞后且不均衡、创新性不足等。最后提出三条建议,一是要形成成型产业链,二是建立预备体制,三是由政府提供多元化支持。
关键词:第三产业;电子竞技;互联网
新常态下我国必将面临新一轮的产业结构升级,即第一产业比重逐渐下降,第二、三产业成为经济发展的主要动力。近年来,我国第三产业发展十分迅猛,截至2013年,其占国内生产总值(GDP)的比重已达46.1%,首次超过占比为43.9%的第二产业。电子竞技产业作为第三产业的一部分,在其高速发展的同时也带动了数据网络基础设施建设、网络设备等多个领域的发展。本文以电子竞技为例浅谈第三产业发展。
一、电子竞技概述
电子竞技是一种以信息技术为核心,利用高科技软硬件设备为运动器械进行的人与人之间的智力对抗,锻炼眼手脑互相协调,培养思维能力、反应能力和意志力并有助于培养团队精神的竞技运动。作为一项新兴的竞技运动,其同时也是信息技术与人工智能技术融合的产物,是高新技术发展下的一种新的竞技方式,因此更加符合第三次科技革命的潮流。2003年,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育竞赛项目。
作为信息产业和体育产业融合的产物,电子竞技的竞技性基本元素是其与电子游戏的根本区别。目前,市场上的电子游戏按照开发目的区分可大体上分为两种,娱乐为主游戏和竞技为主游戏。开发目的不同,进而导致规则不同。以娱乐为主的网游以盈利为目的,其规则具有可变性,如腾讯公司出品的三国英雄传;以竞技目的为主的游戏则具有强制性规则,如腾讯公司代理的riot公司出品的英雄联盟实行全球性的统一规则。综上所述,电子竞技是对电子游戏的延伸和发展,其在电子游戏的基础上强调了规则的重要性,更加注重公平,更加追求玩家的技术水平并致力于提高玩家的脑力水平,而不仅仅是局限于感官上的享受。
二、电子竞技的历史发展及现状
(一)历史发展
电子竞技运动来源于电子游戏。20世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种。80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出的第一款游戏机正式上市。此时,电子竞技的雏形就已经萌芽。
而电子竞技产业的最初发展是在韩国。1997年亚洲金融危机,韩国本土许多娱乐因此被叫停。1998年,《星际争霸》游戏开发完成,该游戏因跨时代性而受到广泛欢迎。此外,一些韩国电视台为节省开支,也开始播放成本较低的星际节目。这些节目在创造经济价值的同时,将竞技性的游戏带入公共视野和经济领域。电子游戏的竞技性和经济价值得到了发挥和实践,电子竞技产业由此起步。
至今,电子竞技在全世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注,其商业化、规范化的趋势已愈发明显。2016年4月,在英国政府支持下,国际eGame委员会宣布创立电竞奥运会并将在奥运年同期举行,这也说明电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
(二)现状
1.全球电子竞技产业的现状
目前,韩国是电子竞技产业发展最为成熟的国家,其电子竞技产业的年产值已达到了40亿人民币,职业玩家平均年薪折合90万人民币左右。北美地区自1997年电子竞技职业联盟成立以来,电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成熟,在其发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化的程度,运动队或俱乐部的赞助金额已经多达10万美金。
2.我国电子竞技产业的现状
从2010年至2014年间,我国电子竞技奖金飞速上涨,增幅高达1083%。2013年WCG(WorldCompetitionGame)结束后的两年内,我国国内赛事得到迅速发展,2014年新增了WCA,IET,WEC,WECG四个国际型赛事,赛事奖金近两年内增长都在85%以上。尤其是WCA的举办,奖金池高达一亿。
在赛事发展的同时,我国电子竞技用户规模不断扩大,在线直播平台也在推动着用户人数的增加。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第20次调查显示,中国网民规模跃居世界第一位,网络游戏使用率高达58.3%。庞大的人群和特殊的社会环境决定了中国拥有全球最广阔的市场,而且中国政府也在支持电子竞技的发展,因此电子竞技在中国的深度发展具有得天独厚的条件。
此外,电子竞技职业选手的状况也将不断好转,薪资不断增加。职业选手的主要来源是俱乐部,而其所在俱乐部的运营方式包括个人投资,公司投资和自行经营三种类型。个人投资和公司投资涉及因素过多也较为复杂,但其来源较为稳定也是不可忽略的优点之一,而自行经营的风险值过高,但其涉及因素较少,受其他产业影响较小是其最大的优点。
电子竞技产业具有产业融合的功能,会间接提高信息技术与人工智能技术的提高。信息传输,软件和信息技术服务业是我国第三产业中发展极为显著的行业,电子竞技依托于此也得到了长足的发展。
(三)我国电子竞技行业存在的问题
虽然我国电子竞技的市場较为广阔,电子竞技人员力量较为丰富,但是仍然不能忽视如下问题:
1.电子竞技行业的不稳定性
根据中国传统的社会观念,电子竞技被纯粹理解为打游戏,一些中小学生沉迷于游戏的现象更加深了这种看法,加上电子竞技对于年龄的限制,即使部分开明的家长支持孩子从事这项运动,其也会因为这份职业的不稳定性而望而却步。电子竞技产业不稳定的根源在于,中国电子竞技职业化和产业化的发展尚不成熟。在韩国,518家游戏开发公司与发行商、几大游戏电视台ONGAMEET,MBC等常年举办各种赛事,KTF、LG也在韩国建立了自己的俱乐部和战队,INTEL、AMD、三星赞助商都成为强劲的后盾,一年下来有几十万的丰厚奖金。电子竞技高手与电视明星、体育明星同样具有号召力。半职业选手甚至可以凭借其成绩,在进入大学时获得相应的加分,此中成绩突出者,还可以免试入学。各电子竞技俱乐部都为职业选手提供专业的教练、完善的训练设施和舒适的生活环境来保证选手安心训练,提高成绩。而在中国,除了传统观念的制约外,要成为职业选手,必须通过个人的自身努力,参加业余比赛取得较好成绩才有可能被俱乐部看中,进而成为职业选手。目前,中国真正的电竞职业化依然处在瓶颈期,而且国家标准尚未出台,严重制约了电子竞技运动在中国的开展,尤其是CCTV5禁播电子竞技节目更是给予了这个行业重创。 2.电子竞技发展滞后且不均衡
中国社会对此的普遍认知与电子竞技发达的国家相差甚远,电子竞技项目与传统体育项目不同,它对选手的体能素质要求不高,职业选手可以各种不同的项目间转换,但业余玩家所练习的项目也是以职业选手为风向标的,职业选手如果不开展新项目的比赛,新项目就很难广泛开展。以上这些原因导致了中国的电子竞技水平虽然总是可以后来居上,但一直无法处在领先地位,进而导致中国所开展的世界性的电子竞技比赛吸引度不高,无法带来可观的经济效益。
近年来,随着以王思聪为代表的个人投资方纷纷投资电子竞技产业从而使俱乐部的运营成本不断攀升,选手薪资和转会费纪录不断攀升。而主播和职业选手收入不平衡的现象,更是加剧了问题的严重性。职业选手的资金来源主要在于赛事奖金、代言等,而主播的收入来源包括直播平台、广告代言、淘宝网店等多个渠道,有些甚至可以达到收入千万的级别。因此,部分职业选手选择退役或消极应对比赛的情况愈加普遍。
3.电子竞技创新性不足
目前我国赛事项目大多以海外研发商所研发的游戏为主,国内研发商极其匮乏,大多国内电子企业都以运营商的形式运作。电子竞技项目的研发需要极高的创新性,在盈利和竞技方面也要掌握良好的平衡,但是由于短期内收益不高,国内大多数企业并不愿意将大量资金和人力投入到研发之中,这些造成了我国国内赛事众多却大都以海外游戏项目为主的局面。
三、针对我国电子竞技行业的建议及对策
我国经济发展的趋势会使第三产业的内部结构进一步优化,即传统服务业的比重将不断减小,新兴产业成为主导。为了促进我国电子竞技行业的快速均衡发展,并更好地发挥其在我国第三产业崛起中的作用,本文提出如下建议和对策:
(一)形成成型产业链
提高电子竞技稳定性的核心是形成成型产业链:首先,在从业年龄受限的状态下,要改变原有思路,保证职业選手在退役之后仍可以从事其他相关行业。其次,应形成持续稳定的赞助形式,避免垄断现象和单纯个人兴趣赞助现象,签订长期协议。最后,需借助产业链中的监督环节以公平的看待和弥补我国电子竞技俱乐部管理中的漏洞。
(二)建立预备体制
预备体制的建立首先是人才的选拔和培养,这方面可以直接与各高校挂钩,在校内建立俱乐部或者社团。其次就是训练方面,要对选手各个方面的能力进行培养。最后对于灵活性,训练不能只限于游戏方面,更应该深入到思想和专业知识的培养。
(三)政府提供多元化支持
首先,电子竞技依托的是网络,政府应加大网络基础设施的建设,扩大网络覆盖面。其次,政府可以引导企业的创新资金、风险投资等多种融资方式进入电子竞技产业。最后,政府应该提供一个稳定的赞助环境,健全赞助机制,开发并推广电子竞技更大的商业价值。
参考文献:
阳骏滢,黄海燕,张林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学报,2014,26(3):201-205.
赵子建,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报武漢體育學院學報,2006,40(9):23-26.
王黎明,邵连杰.中国电子竞技体育产业市场研究[J].安徽体育科技,2007, 28(6):14-15.
雷曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].体育科技文献通报,2006,28(1):1033-1035.
刘刚,王清明.国内外电子竞技运动产业化的比较[J].体育成人教育学刊, 2008,24(2):6-8.
胡健.数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势[J].成都体育学院学报,2004,30(3):18-21.
梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报,2010,25(4):304-307.
刘奇刚.论我国电子竞技体育产业的发展机遇、挑战与对策[J].辽东学院学报:社会科学版,2010,12(4):60-63.
闫彦.韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示[J].体育文化导刊, 2013,(02):75-77.
作者简介:
唐烨珊珊,女,汉族,江苏,就读于西安高新第一中学国际部,高中在读,研究方向是金融。
关键词:第三产业;电子竞技;互联网
新常态下我国必将面临新一轮的产业结构升级,即第一产业比重逐渐下降,第二、三产业成为经济发展的主要动力。近年来,我国第三产业发展十分迅猛,截至2013年,其占国内生产总值(GDP)的比重已达46.1%,首次超过占比为43.9%的第二产业。电子竞技产业作为第三产业的一部分,在其高速发展的同时也带动了数据网络基础设施建设、网络设备等多个领域的发展。本文以电子竞技为例浅谈第三产业发展。
一、电子竞技概述
电子竞技是一种以信息技术为核心,利用高科技软硬件设备为运动器械进行的人与人之间的智力对抗,锻炼眼手脑互相协调,培养思维能力、反应能力和意志力并有助于培养团队精神的竞技运动。作为一项新兴的竞技运动,其同时也是信息技术与人工智能技术融合的产物,是高新技术发展下的一种新的竞技方式,因此更加符合第三次科技革命的潮流。2003年,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育竞赛项目。
作为信息产业和体育产业融合的产物,电子竞技的竞技性基本元素是其与电子游戏的根本区别。目前,市场上的电子游戏按照开发目的区分可大体上分为两种,娱乐为主游戏和竞技为主游戏。开发目的不同,进而导致规则不同。以娱乐为主的网游以盈利为目的,其规则具有可变性,如腾讯公司出品的三国英雄传;以竞技目的为主的游戏则具有强制性规则,如腾讯公司代理的riot公司出品的英雄联盟实行全球性的统一规则。综上所述,电子竞技是对电子游戏的延伸和发展,其在电子游戏的基础上强调了规则的重要性,更加注重公平,更加追求玩家的技术水平并致力于提高玩家的脑力水平,而不仅仅是局限于感官上的享受。
二、电子竞技的历史发展及现状
(一)历史发展
电子竞技运动来源于电子游戏。20世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种。80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出的第一款游戏机正式上市。此时,电子竞技的雏形就已经萌芽。
而电子竞技产业的最初发展是在韩国。1997年亚洲金融危机,韩国本土许多娱乐因此被叫停。1998年,《星际争霸》游戏开发完成,该游戏因跨时代性而受到广泛欢迎。此外,一些韩国电视台为节省开支,也开始播放成本较低的星际节目。这些节目在创造经济价值的同时,将竞技性的游戏带入公共视野和经济领域。电子游戏的竞技性和经济价值得到了发挥和实践,电子竞技产业由此起步。
至今,电子竞技在全世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注,其商业化、规范化的趋势已愈发明显。2016年4月,在英国政府支持下,国际eGame委员会宣布创立电竞奥运会并将在奥运年同期举行,这也说明电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。
(二)现状
1.全球电子竞技产业的现状
目前,韩国是电子竞技产业发展最为成熟的国家,其电子竞技产业的年产值已达到了40亿人民币,职业玩家平均年薪折合90万人民币左右。北美地区自1997年电子竞技职业联盟成立以来,电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成熟,在其发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化的程度,运动队或俱乐部的赞助金额已经多达10万美金。
2.我国电子竞技产业的现状
从2010年至2014年间,我国电子竞技奖金飞速上涨,增幅高达1083%。2013年WCG(WorldCompetitionGame)结束后的两年内,我国国内赛事得到迅速发展,2014年新增了WCA,IET,WEC,WECG四个国际型赛事,赛事奖金近两年内增长都在85%以上。尤其是WCA的举办,奖金池高达一亿。
在赛事发展的同时,我国电子竞技用户规模不断扩大,在线直播平台也在推动着用户人数的增加。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第20次调查显示,中国网民规模跃居世界第一位,网络游戏使用率高达58.3%。庞大的人群和特殊的社会环境决定了中国拥有全球最广阔的市场,而且中国政府也在支持电子竞技的发展,因此电子竞技在中国的深度发展具有得天独厚的条件。
此外,电子竞技职业选手的状况也将不断好转,薪资不断增加。职业选手的主要来源是俱乐部,而其所在俱乐部的运营方式包括个人投资,公司投资和自行经营三种类型。个人投资和公司投资涉及因素过多也较为复杂,但其来源较为稳定也是不可忽略的优点之一,而自行经营的风险值过高,但其涉及因素较少,受其他产业影响较小是其最大的优点。
电子竞技产业具有产业融合的功能,会间接提高信息技术与人工智能技术的提高。信息传输,软件和信息技术服务业是我国第三产业中发展极为显著的行业,电子竞技依托于此也得到了长足的发展。
(三)我国电子竞技行业存在的问题
虽然我国电子竞技的市場较为广阔,电子竞技人员力量较为丰富,但是仍然不能忽视如下问题:
1.电子竞技行业的不稳定性
根据中国传统的社会观念,电子竞技被纯粹理解为打游戏,一些中小学生沉迷于游戏的现象更加深了这种看法,加上电子竞技对于年龄的限制,即使部分开明的家长支持孩子从事这项运动,其也会因为这份职业的不稳定性而望而却步。电子竞技产业不稳定的根源在于,中国电子竞技职业化和产业化的发展尚不成熟。在韩国,518家游戏开发公司与发行商、几大游戏电视台ONGAMEET,MBC等常年举办各种赛事,KTF、LG也在韩国建立了自己的俱乐部和战队,INTEL、AMD、三星赞助商都成为强劲的后盾,一年下来有几十万的丰厚奖金。电子竞技高手与电视明星、体育明星同样具有号召力。半职业选手甚至可以凭借其成绩,在进入大学时获得相应的加分,此中成绩突出者,还可以免试入学。各电子竞技俱乐部都为职业选手提供专业的教练、完善的训练设施和舒适的生活环境来保证选手安心训练,提高成绩。而在中国,除了传统观念的制约外,要成为职业选手,必须通过个人的自身努力,参加业余比赛取得较好成绩才有可能被俱乐部看中,进而成为职业选手。目前,中国真正的电竞职业化依然处在瓶颈期,而且国家标准尚未出台,严重制约了电子竞技运动在中国的开展,尤其是CCTV5禁播电子竞技节目更是给予了这个行业重创。 2.电子竞技发展滞后且不均衡
中国社会对此的普遍认知与电子竞技发达的国家相差甚远,电子竞技项目与传统体育项目不同,它对选手的体能素质要求不高,职业选手可以各种不同的项目间转换,但业余玩家所练习的项目也是以职业选手为风向标的,职业选手如果不开展新项目的比赛,新项目就很难广泛开展。以上这些原因导致了中国的电子竞技水平虽然总是可以后来居上,但一直无法处在领先地位,进而导致中国所开展的世界性的电子竞技比赛吸引度不高,无法带来可观的经济效益。
近年来,随着以王思聪为代表的个人投资方纷纷投资电子竞技产业从而使俱乐部的运营成本不断攀升,选手薪资和转会费纪录不断攀升。而主播和职业选手收入不平衡的现象,更是加剧了问题的严重性。职业选手的资金来源主要在于赛事奖金、代言等,而主播的收入来源包括直播平台、广告代言、淘宝网店等多个渠道,有些甚至可以达到收入千万的级别。因此,部分职业选手选择退役或消极应对比赛的情况愈加普遍。
3.电子竞技创新性不足
目前我国赛事项目大多以海外研发商所研发的游戏为主,国内研发商极其匮乏,大多国内电子企业都以运营商的形式运作。电子竞技项目的研发需要极高的创新性,在盈利和竞技方面也要掌握良好的平衡,但是由于短期内收益不高,国内大多数企业并不愿意将大量资金和人力投入到研发之中,这些造成了我国国内赛事众多却大都以海外游戏项目为主的局面。
三、针对我国电子竞技行业的建议及对策
我国经济发展的趋势会使第三产业的内部结构进一步优化,即传统服务业的比重将不断减小,新兴产业成为主导。为了促进我国电子竞技行业的快速均衡发展,并更好地发挥其在我国第三产业崛起中的作用,本文提出如下建议和对策:
(一)形成成型产业链
提高电子竞技稳定性的核心是形成成型产业链:首先,在从业年龄受限的状态下,要改变原有思路,保证职业選手在退役之后仍可以从事其他相关行业。其次,应形成持续稳定的赞助形式,避免垄断现象和单纯个人兴趣赞助现象,签订长期协议。最后,需借助产业链中的监督环节以公平的看待和弥补我国电子竞技俱乐部管理中的漏洞。
(二)建立预备体制
预备体制的建立首先是人才的选拔和培养,这方面可以直接与各高校挂钩,在校内建立俱乐部或者社团。其次就是训练方面,要对选手各个方面的能力进行培养。最后对于灵活性,训练不能只限于游戏方面,更应该深入到思想和专业知识的培养。
(三)政府提供多元化支持
首先,电子竞技依托的是网络,政府应加大网络基础设施的建设,扩大网络覆盖面。其次,政府可以引导企业的创新资金、风险投资等多种融资方式进入电子竞技产业。最后,政府应该提供一个稳定的赞助环境,健全赞助机制,开发并推广电子竞技更大的商业价值。
参考文献:
阳骏滢,黄海燕,张林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学报,2014,26(3):201-205.
赵子建,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报武漢體育學院學報,2006,40(9):23-26.
王黎明,邵连杰.中国电子竞技体育产业市场研究[J].安徽体育科技,2007, 28(6):14-15.
雷曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].体育科技文献通报,2006,28(1):1033-1035.
刘刚,王清明.国内外电子竞技运动产业化的比较[J].体育成人教育学刊, 2008,24(2):6-8.
胡健.数字体育背景下电子竞技运动的发展现状与趋势[J].成都体育学院学报,2004,30(3):18-21.
梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报,2010,25(4):304-307.
刘奇刚.论我国电子竞技体育产业的发展机遇、挑战与对策[J].辽东学院学报:社会科学版,2010,12(4):60-63.
闫彦.韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示[J].体育文化导刊, 2013,(02):75-77.
作者简介:
唐烨珊珊,女,汉族,江苏,就读于西安高新第一中学国际部,高中在读,研究方向是金融。