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虚拟现实技术在近年来开始应用于体育领域之中,并且有一些实验已经证明了它可以有效提高运动训练的效果。广义上的虚拟现实技术包括一切使用计算机技术对现实世界的环境和物体进行的模拟,狭义上的虚拟现实技术指通过计算机技术生成的可以让个体通过可穿戴设备进行与虚拟环境交互的技术。本文对虚拟现实技术的界定采用后者。虚拟现实技术在运动训练领域中的应用表现为通过运用虚拟现实相关设备向运动员展示可交互的、由计算机或现实摄影生成的、与体育运动情景相关的虚拟环境,以此来评估、训练、提高运动员在特定项目或技术动作上的表现。本文使用文献资料法和逻辑分析法,分析虚拟现实技术在运动训练领域当中应用的利弊及发展前景。虚拟现实技术具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性等基本特征,即运动员在运动训练中使用虚拟现实技术时可以感受到视觉、听觉、触觉、运动觉等多种感知觉通道传递的信息的多感知性;沉浸在身临其境的虚拟环境中的沉浸性;通过情景中的交互设置主动与虚拟环境、人物乃至真实人物进行沟通交流的交互性;通过模拟和设计去体验难以在现实生活中有机会亲身经历的情景的构想性。现存的虚拟现实技术在运动训练领域当中的实验研究和应用涉及的运动项目大多数为自行车骑行、划船、跑步等耐力项目,只有个别实验针对的运动项目是高尔夫、棒球、篮球等。根据各个实验与文献的研究,虚拟现实技术在运动训练领域中应用的优势在于:1.便携易用反馈及时,运动员可以在独自一人的情况下在几乎任何情境下进行训练,如旅行途中、耐力训练时、在床上休息时等,同时生化信息的反馈也可以很好地与虚拟现实可穿戴设备结合起来在运动员进行训练的过程中获得直接实时的反馈。2.个性化的训练设计,基于虚拟现实技术的构想性和多感知性的特性,运动员可以获得高度个性化与针对性的虚拟情景,比如对天气状况的控制、对赛事情景的模拟、对对手水平的设置等,这也让运动员获得了一种习得战术知识、能量控制、决策制定等技能的方式。3.情景重复打破限制,运动员可以多次重复同一个情景,以期获得适应性与熟练水平,如多次体验很难在现实生活中多次体验的运动项目,如跳伞、钢架雪车等高成本、高危项目。4.异地交互全面训练,运动员可以结合虚拟现实技术与互联网技术在不进行长途旅行的前提下与对手在虚拟现实平台上同台竞技、接受位于其他地区的教练的实时训练,而教练也能获得运动员身体、训练情况的实时反馈信息,这让运动员可以进行更加全面的运动训练。5.适用人群包罗万众,各个年龄、性别、运动等级、健康状况、受伤与否的运动员均可以通过虚拟现实技术进行训练或保持一定程度上的技术水平。除此之外,现有的研究还发现应用虚拟现实技术的运动训练可以在提高运动员参与锻炼的自发性的同时改善他们的运动表现、改善运动员在训练中的心率与血氧含量、降低运动员的肌肉疲劳与自感压力等一系列领域中。虚拟现实技术在运动训练领域中的应用也存在着一些劣势:1.真实程度影响效果,通过虚拟现实技术构建的环境的真实性直接影响着运动员的沉浸感,真实感低或不适当将造成恐怖谷效应与低参与动机,这为虚拟现实提出了较高的技术要求。2.数据处理要求较高,无论是通过捕捉现实环境中运动员的身体运动与生理信号还是在虚拟环境中进行动作模拟与场景构建,都需要大量的数据传输与处理的内存、时间与空间。3.有安全与健康隐患,虽然目前的虚拟现实可穿戴设备已足够便携,但是它的重量仍不能保证运动员进行长时间的训练而不产生颈椎问题,同时电线设置局限活动空间等问题也在一定程度上影响了可以进行虚拟现实训练的运动项目的种类。4.诱发错误技能迁移,目前一些虚拟现实训练软件的反馈与动作捕捉还不够真实,这会导致运动员在运动技能上的错误迁移,从而导致不自然的行为模式甚至受伤。5.可能导致社交孤立,大规模使用虚拟现实技术进行训练可能会导致运动员在进行团体训练时产生不适应感与回避行为。6.传染病与卫生问题,由于成本较高,不可能每个运动员都有一副自己的穿戴设备,多人共用设备是不可避免的,这也让眼部疾病与面部皮肤疾病的传染成为了可能。虚拟现实技术在运动训练领域中的发展前景有应用于赛前准备活动中、应用于心理技能训练中、应用于康复训练中、建立在线数据库。但是同时,成本因素、研究因素与软件因素也阻碍着它的发展。总而言之,虚拟现实技术可以通过其基本特征有效地改善运动员参与运动训练的效果,而它在竞技领域中的应用前景也同样是十分可观的。虚拟现实技术在运动训练领域当中的应用是切实可行的,它可以弥补目前存在于运动训练中的一些问题并使运动员的表现获得较为全面的提升,而我们应该做的就是致力于开发更便携的硬件技术、更真实的软件技术、更规范的训练应用方式以及更成体系的理论构造,以此促进我国体育科学的发展,在体育强国、科技兴国的道路上稳步前进。